藝術學院

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國立臺灣師範大學藝術學院(以下簡稱本院)成立於民國71年8月(1982年8月),將原文學院美術學系、音樂學系,與工藝教育學系合併為藝術學院。87學年度,工藝教育學系(科技應用與人力發展學系)改隸科技學院,本院其後陸續增設設計研究所、民族音樂研究所、表演藝術研究所、藝術史研究所、視覺設計學系。96學年度,音樂學系、民族音樂研究所及表演藝術研究所合併改制為「音樂學院」,本院成為以視覺藝術創作、研究為主體之教育單位。101學年度將視覺設計學系學士班﹑工業教育學系學士班-室內設計組及設計研究所整併為設計學系,本院即由美術學系、設計學系及藝術史研究所等三大系所組成。

美術學系始創於民國36年,當時為本校前身「臺灣省立師範學院」所設置的三年制美勞圖畫專修科,民國37年擴編為藝術系,民國56年藝術系改隸於「國立臺灣師範大學」並更名為美術學系,為國內歷史最為悠久之高等美術學府,多位早期國畫或西畫大師皆任教於此;美術系館內有設備完善之德群畫廊、專業教室、豐富藏書之圖書室及歐洲進口大型石膏像及其他各項教學設備。

設計學系學士班課程以「多元化」之教學規劃,碩博士班課程為設計高度實務應用,以「創作導向」作為研究模式,導入管理、企劃、行銷、政策等高階設計整合性課程。空間設有整合與創新設計、圖像與設計心理、影音剪輯等各類實驗室,並附有多種高階新穎之設備。系級中心-「文化創藝產學中心」為提升本校文創產業的競爭優勢,提供美學經濟加值之專業服務。

藝術史研究所成立於97學年度,設有西方藝術史及東方藝術史等兩組專業,西方藝術史組課程,涵蓋十五至二十一世紀西方繪畫、建築與工藝等藝術;東方藝術史組,包含書畫與視覺文化、工藝與建築、亞洲藝術與交流、台灣藝術等四大領域。購置Gernot Prunner Library所藏豐富的圖書,及各類藝術圖書,為國內擁有最豐厚的亞洲藝術史以及西方近代藝術史研究圖書資源的學術機構之一。

各領域課程

科系 學士班 碩士班 博士班 在職專班
美術學系 -國畫組
-西畫組
-藝術產業學分學程
-國畫組
-西畫組
-美術教育與美術行政組
-美術理論組
-美術創作理論組
-水墨畫
-繪畫
-文物保存維護科技
-美術教育與美術行政暨管理組
-美術理論組(含新媒體科技藝術)
-藝術行政暨管理班
-美術創作班
-國畫組
-西畫組
設計學系 -視覺設計組
-產品設計組
-生態藝術與科普傳播學分學程
-室內設計學分學程
-視覺與媒體設計組
-產品與服務設計組
-不分組 -設計創作班
藝術史研究所 -東方藝術史組
-西方藝術史組

院級特色中心及展場

98年12月在教育部及校方支持補助下成立院級中心-「文物保存維護研究發展中心」,具有全國頂尖的現代化修復設備,置具完整功能之修復室與教學空間,培育本校優秀之文物修復與研究人才。為推展版畫藝術,103年10月本校廖修平講座教授捐贈成立院級「國際版畫中心」,提升臺灣版畫藝術在國際能見度及專業交流平台。 本校展覽場地包含美術系德群畫廊、設計系青田十六及本(107)年度成立之師大美術館,該館典藏本校3千餘件校友留校珍貴畫作,並具現代化設備,提供國際水準之藝文交流平台,亦期為未來本院學生實務學習與研究之場域。

師大藝術節 - 創”藝”氛圍 點亮師大生活圈

本院自1994年起舉辦一年一度師大藝術節,系列活動於3月底為藝術節起跑熱場,活動延續至6月,以視覺藝術形態呈現多采多姿的藝術節。以學生創作為主體之開幕系列活動包含創藝市集、人體彩繪、人像速寫、裝置藝術、商圈聯展及各式手作工作坊等。另整體活動包含國際交流展、研討會等,藉此拓展國際合作契機,也呈現各系所特色發展。師大藝術節為本校年度盛事,活動的舉辦增進師大校園與社區鄰里間的互動,並帶動校園及整體師大生活圈藝術氣息。

國際學術交流

本院近年來積極與海外相關視覺藝術領域院校進行交流互訪,簽署學術合作協議,延聘優秀國內外師資,聯合舉辦跨國美展、學術合作計畫、國際學術研討等實質性學術交流,鼓勵學生參加國際競賽,並吸引諸多外籍學生前來本院研讀進修。
簽署院系所級學術合作學校──
大陸地區:中央美術學院、上海大學美術學院、蘇州大學藝術學院、浙江大學人文學院藝術學系及美學與批評理論研究所、廈門大學藝術學院美術系。
亞洲地區:日本東京藝術大學美術學院、韓國同德女子大學藝術學院、韓國成均館大學設計學系、泰國藝術大學繪畫、雕塑與平面藝術學院。
歐美地區:瑞士西北應用科學及藝術大學藝術與設計學院(前巴塞爾設計學院)、捷克布爾諾理工大學機械工程學院、德國帕德柏恩大學有形與無形文化資產研究所、英國西英格蘭布里斯托大學(電影製作系、平面設計系、動畫製作系、攝影系)。

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    攝影工作室服務設計之研究與創作
    (2022) 林嘉玟; Lin, Jia-Wun
    當代網路時代的發展與數位科技的進步,使攝影需求量增加,攝影服務的市場競爭激烈,隨著個性化消費的崛起,顧客已經進入品牌消費的時代,在眾多的選擇當中以服務設計的方法創造品牌差異,期能讓企業成為顧客的第一選擇。本研究旨在探討攝影工作室之服務設計,研究目標為:(1)探討攝影產業的演變、(2)歸納整理現有攝影工作室服務之優點與痛點、(3)分析攝影工作室現有接觸點與顧客體驗、(4)建構攝影工作室新型態之服務模式。經文獻的搜集,歸納出台灣攝影產業、商業模式與服務設計的相關理論,為後續研究建立參考依據。再以(1)具有執行攝影實務經驗兩年以上之攝影師;(2)備有私人或慣用攝影場地,兩個條件篩選出七個攝影工作室,進行深度訪談,透過分析與探究個案,了解目前攝影服務前線上平台經驗、服務中線下攝影過程體驗、以及服務後之案件交付過程,歸納整理出其優點與痛點。由研究結果發現:(1)溝通為攝影服務中成本最高的環節;(2)社群媒體需多管道經營;(3)開發新服務項目創造機會吸引消費者;(4)口碑行銷建立顧客信任,成交機會較大;(5)官方網站的功能主要為觀看作品,無其他功能;(6)根據服務的項目規劃拍攝環境。後以「林居攝影工作室」為創作案例,對案例進行現況分析,彙整工作室現有痛點與優點。針對林居既有的顧客進行訪談,繪製顧客旅程圖,探究現有接觸點。針對改善服務缺口設計新商業模式架構及服務模式架構,並根據此架構,規劃與設計相關的服務項目。研究結果發現,可以透過優化服務流程改善個人攝影工作者的服務模式,並針對深度會員的經營,與顧客建立更深的關係。創作特色為:(1) 改善個人攝影工作者的服務缺口優化服務流程發展服務模式,將溝通流程線上化,設計出購物車線上訂購攝影服務的模式。(2) 結合林居攝影工作室的企業理念發展新商標,強化企業想傳達的理念。(3) 透過指標與招牌的設計,引導顧客更順利的進入服務場地。(4) 針對改善顧客痛點,建立品牌官方網站。(5) 利用經營深度會員與既有顧客建立關係,並發展潛在客戶。(6) 以顧客與工作方便兩個角度思考,規劃空間配置。
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    影視產業空間營運策略之研究–以公私協力為例
    (2017) 蘇意茹; Su, Yi-Ru
    本研究歸納出影視產業空間公私協力策略係受到政策變數、區位變數、產業變數及企業變數等四群變數的相互作用影響,藉由研究公私協力機制運作形成影視產業經濟體系良性循環的案例,對於我國影視產業國際競爭力的提升與協助影視相關文化創意產業的成長之主要研究建議如下: 1.比較國外影視產業空間公私協力案件對於土地及空間取得之案例,法國藝術實驗電影院以利用現有空間實現政策目標,及首爾上岩數位城徵收垃圾場用地經費低,都市計畫變更後具有更高價值,亦增加政策財務的可行性,並且可以增加的稅收支持影視產業發展。國內除台北影視園區外,皆以低價區土地都市計畫變更後採更高價使用或預計吸引更高價之投資使用方式為主,稅收應可比照回饋產業。 2.國內現有的「國片院線」類似法國「藝術實驗電影院」補貼機制,如在政策因素中加入國內機制未包含之:專項基金、分區補助比例、影片審核與義務教育合作等項目,應有助於區域平衡、觀影意願及觀眾教育等面向。 3.從政策對產業區位競爭性的角度觀之,國內公有影視空間及硬體供民間使用的案例,如規模、腹地、設備等增加國際或區域的比較優勢,並引進具有國際優勢的策略聯盟,比照韓國當年南楊州片廠或首爾DMC(數位媒體城)內DMS(高畫質節目製作園區)的作法,應可增進國內產業的競爭力。 4.從區位發展的角度,巴黎電影城建立在原有已呈現萎縮的電影製片產業群聚,及原本為他產業的歷史遺跡,其創新來自於:短期以反映並促進修改具有區域競爭性的法規,長期以鼓勵可對抗好萊塢的法國國際電影製作及可支持好萊塢及歐洲合製電影製作相關的學校進駐及成立,培育相關人才,並以法國國際獨立電影公司歐羅巴為首,引進中小型影視公司進駐,形成新的產業組合,創造法國影視產業新價值。比較國內以土地開發邏輯吸引大型電視台或電影商城進駐及群聚的案件,與強化影視產業弱化鏈結較無關聯性。 5.從產業角度論,中國引進國外先進影視空間經營模式,如迪士尼樂園模式等,主要基於國內需求尚殷、且業有數量多卻管理營運不良的影視主題園區,方案本身具有刺激對國內市場轉型及進一步滿足及增加旅客需求的功能。但如國內影視音產業空間相關市場及需求尚待提升,或可以創造國際或區域比較優勢的方式增加外來需求並協助國內人才及市場之養成。 6.青島東方影都及首爾上岩數位城帶動產業群聚,除了提供焦點企業先進建設及設備外,更提供相當之補助稅金等回饋政策吸引企業進駐,後續並提供許多行政服務協助,相關作法及經驗值得納入台灣影視產業群聚類型計畫招商成功之後續營運管理之參考。
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    公營文化機構表演空間經營模式之研究─以臺北市立社會教育館為例
    (2015) 宋宜臻; Sung, Yi-Chen
    本篇研究主題為公營文化機構的表演空間經營模式。因專業表演空間的建造經費龐大,而演出節目的經營是專業表演空間正常運作的重要關鍵,本文以臺北市立社會教育館轄下四座不同規模的專業表演劇場:文山劇場、大稻埕戲苑、親子劇場、城市舞台為研究對象,研究方法採用文獻分析、半結構式的深入訪談與個案研究,運用亞歷山大˙奧斯瓦爾德(Alexander Osterwalder)和伊夫˙比紐赫(Yves Pigneur)在其2010年著作《獲利世代 自己動手,畫出你的商業模式》(Business Model Generation:A Handbook for Visionaries,Game Changers,and Challengers)中的分析工具:經營模式圖(Business Model Canvas),來探討不同規模的公營專業劇場演出節目經營模式。 本篇研究發現價值主張和劇場定位主導了公營文化機構表演空間演出節目的決策方向,公營的劇場或表演空間取得演出節目的管道有駐館團隊甄選、創作節目甄選及檔期租借甄選等方式,其中小型劇場空間的主辦演出節目比例較高,有助於彰顯劇場特色與價值,中大型以上的劇場因符合表演藝術界之場地需求,具有市場競爭力,以租借節目較多,少數為合辦節目,若是特定表演性質定位的劇場,如推廣傳統戲曲藝術等,雖為中型規模,但租借節目較少,仍類似小型劇場以主辦節目為主,少數為合辦節目,以達成推廣特定表演藝術之目的,故公營文化機構之專業劇場空間因各有不同的價值定位,發展出不同的演出節目經營模式,以建立劇場特色和維持市場區隔。
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    公立文化機構表演空間營運模式之研究─以國立國父紀念館大會堂為例─
    (2018) 蔣燕美; Chiang, Yen-Mei
    摘 要 國立國父紀念館(以下稱國館)大會堂,於民國六○年代成立之初,即為臺灣當時極具指標性的國家級重要表演場域,不但是大型國際頒獎典禮的場所,更是持續支持表演藝術團體展演的空間;隨著社會發展與時代變遷,表演藝術形式日益多元,北、中、南都會區興建不同規模之表演場館,在劇場設計朝專業化發展的環境下,與北部既有場館形成競合態勢。 本研究梳理國館大會堂的多元發展軌跡及其社教功能,進而探討國內表演藝術產業現況與國館大會堂營運之優劣勢關係,並分析國館大會堂表演空間的營運模式。研究方法採用文獻分析、半結構訪談法與個案研究,運用SWOT分析法,梳理國館大會堂內部優勢與劣勢、外部機會及威脅,並總結因應對策。另以Osterwalder and Pigneur(2010)提出商業模式的九個構成要素(商業模式圖)和經營策略理論,延伸探究其營運脈絡與管理機制。 本研究主要結論如下: 一、國館大會堂最初設計雖為集會場所,然其實質建物功能已經具備劇場基礎設施,完工啟用後因應臺灣表演藝術發展對場地的需求,成為各種表演藝術(活動)最佳的首選場地,其多元劇場功能為順應臺灣社會發展需求使然,對臺灣表演藝術的發展具有特殊的時代意義。 二、國館大會堂與同質性較高之表演場館,在規模與功能上有明顯的區隔。儘管現今臺灣表演藝術形式日益多元,劇場設計亦朝專業化發展,不但未被專業劇場所取代,反而提供了因專業劇場的限制而被摒除在外的機關、學校、法人團體、公益活動、創作劇團、商業演出或檔期較長的節目(活動)可以選擇利用的場地。 三、 國館大會堂客群來自不同領域,不同形態演出活動,所需技術需求截然不同,劇場管理需面對比專業劇場更為複雜且繁瑣的設備與技術需求。充分溝通、互相謀合,共同努力尋求解決之道顯得格外重要,力求每一場演出順利進行,精彩地呈現給觀眾,是為國館大會堂劇場管理最重要的價值主張。 四、多年來國館大會堂一直為北部地區炙手可熱的表演藝術場地,在眾多的申請案件中有賴相關專家學者進行審查,以期達到公平、公正的評選結果。審查會議,不但為國館大會堂演出活動品質把關,並對劇場營運提出討論與建議,不同於劇場管理者既有的思維,提供劇場管理單位更靈活專業的建議,審查會議為劇場營運之關鍵活動。
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    中國動畫電影商業模式分析
    (2014) 朱汧穎; Chu Chan-Ying
    本研究探討中國動畫電影商業模式,目的在於為動畫電影製作尋求獲利及建立可複製的商業模式。期望動畫電影製作公司能透過商業模式達到獲利目標,一方面滿足觀眾娛樂需求的期待,同時經營動畫電影的品牌價值、擴大相關收益,成為可長期經營的動畫公司。 文獻以探討美國知名動畫電影的產業資料為基礎,揭示成熟動畫產業的電影商業模式,對照目前中國動畫電影的發展現況。研究方法為訪談法及資料分析,是以立意抽樣方式訪問台灣與中國動畫公司的高階主管,受訪者皆對於商業動畫電影有全面性觀點,再將訪談內容與文獻、次級資料等進行交互比對,以獲得貼近產業現況的研究結果。 研究結果分二部分說明: 第一部分,中國動畫電影的商業模式。研究者設定資源條件,如同動畫電影製作公司所面臨的初始狀況,演示中國動畫電影商業模式在各階段的運用,分為探索階段和執行階段進行論述。 1.中國動畫公司其動畫電影的探索階段:在故事開發階段結束,會確認商業模式圖的全貌,作為探索階段的假設。再進入故事腳本階段,即為探索階段的驗證。如果腳本階段發現需要退回到上個階段,再次修改故事,已有的商業模式圖會有相對應的修改。 2.中國動畫公司其動畫電影的執行階段:進入製作階段就是實現專案進度快速增長的時期,也是驗證探索階段的商業模式圖。此階段是未來動畫電影銷售的準備期,可以將商業模式圖發展成多邊平台的樣式,為新的合作需求成立新的商業模式圖,執行版權及授權各項的營收規劃。 第二部分,本研究針對中國動畫電影的短、中、長期目標提出建議: 1.短期目標:(1)應追求電影票房回收獲利,學習迪士尼商業模式,以合家歡市場為主要目標觀眾;(2)藉由動畫電影建立品牌,授權電影商品並發展兒童周邊市場。 2.中程目標:(1)得到可複製的獲利商業模式,進而發展可長期經營的動畫公司;(2)建立優質動畫電影的品牌形象;(3)吸引更多優秀專業人才,讓動畫團隊能持續穩定地推出更多動畫電影;(4)擴大發展異業結盟。 3.長期目標:當動畫公司能穩定發展時(1)垂直及水平整合產業資源,建立動畫產業鏈結構;(2)將商品授權經營及相關事業推展到全球市場。 對於有心朝向動畫電影製作的管理者以及投資者,在擬定商業計畫時,有兩項執行建議: 1.建立商業模式,有系統記錄和管理專案過程中各種的不確定性。 2.藉由商業模式流程「假設-測試-修改」的驗證,避免偏執於某些想法而脫離商業需求,以降低製作風險。 本研究對於動畫電影的管理者或投資者而言,商業模式是建構動畫電影專案藍圖的方法,目的是要有效地提高獲利機會、降低營運風險。對於所有的動畫業界人士而言,透過本研究可以解構目前公司的商業模式,向公司提出個人專業職責上的看法,連結管理者和製作團隊之間討論公司專案的商業模式時,有可共同參與的模式圖作為討論參考。對於未來想投入動畫產業的人才,能透過本研究更加了解動畫電影的管理與製程。