學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    以RPG遊戲整合識字教學策略對國小學生語文學習之影響
    (2025) 闕婕羽; Chueh, Jie-Yu
    隨著數位遊戲在教育中的廣泛應用,設計結合有效教學策略的遊戲成為提升學習成效與動機的重要方向。國小語文學習中,識字與閱讀能力培養為基礎且關鍵的環節,然而現有的識字遊戲多偏重單一教學策略,且缺乏系統化整合與語境支持,難以同時促進識字效率與閱讀理解。本研究探討兩個研究問題:(1)整合識字教學策略之RPG遊戲是否能提升學生之學習成就?(2)整合識字教學策略之RPG遊戲是否能提升學生之學習動機?為回答上述研究問題,本研究設計並驗證一款融合「以字帶字」與「隨文識字」兩種教學策略的角色扮演冒險遊戲(RPG),藉由劇情脈絡與任務驅動,打造沉浸式學習情境,提升學生語文學習成效與動機。具體而言,本研究發展整合遊戲主要機制包括:圖鑑系統以系統化方式整合漢字部件、詞彙與短文,強化語境學習與詞義理解;組字戰鬥透過卡牌組合漢字部件,幫助學生掌握漢字結構規律並加強識字記憶。研究採準實驗研究法,對象為某國小四年級學生,將受試者分成實驗組(使用本研究設計的RPG遊戲)與對照組(使用答題遊戲)進行介入共 40 分鐘,蒐集前後測識字與閱讀測驗成效及教材動機問卷,並分析開放式問答以探討學生學習體驗。研究結果顯示,(1)在使用實驗組與對照組遊戲訓練 40 分鐘後,兩組對學習者的國語文成效皆有顯著進步,但兩組之間的進步幅度無顯著差異。這代表兩種數位遊戲皆可以有效提升學習者的國語文學習成效。(2)在教材動機問卷部分,實驗組在注意力、相關性與滿足感面向的得分顯著高於對照組,反映RPG遊戲的故事情境與任務挑戰設計有效激發學生學習興趣與投入感。質性資料亦顯示,多數學生喜歡遊戲中的角色互動與戰鬥挑戰,認為遊戲增加了學習的趣味性與成就感。
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    融入線索牆之偵探解謎遊戲對學習成效與動機之影響
    (2025) 鄭絜心; Cheng, Chieh-Hsin
    隨著數位科技與教學工具的蓬勃發展,遊戲式學習逐漸被視為提升學習者學習動機與成效的重要策略。其中結合情境鋪陳與任務挑戰的解謎遊戲,展現出高度的教育應用潛力,引導學習者進行深入思考與推理。然而,多數現有解謎遊戲多著重於情節與任務兩元素,對於作為推理核心的線索,如何系統化設計與有效整合,相關探討仍較少見。線索牆常見於遊戲與敘事作品中,作為整合資訊的視覺化工具,能以因果與時序脈絡呈現複雜事件與推理過程。其圖像式的整理方式有助於學習者統整資訊、釐清問題重點。在教學應用上,線索牆不僅具備組織與理解知識的輔助功能,更能強化學習者推理能力與概念連結,特別適合應用於解謎遊戲中,補足現行設計對於線索系統化呈現的不足。因此,本研究旨在開發一款融合線索牆視覺化工具的偵探解謎遊戲,作為創新教學工具,以協助國小六年級學生在社會科學習中更有效組織知識內容,並探討兩個問題:(1) 偵探解謎遊戲是否能提升學生對社會科之學習成效? (2) 偵探解謎遊戲是否能提升學生對社會科之學習動機?偵探解謎遊戲具備以下幾項特色:(1) 場景與角色融入:藉由場景鋪陳與角色設定,營造沉浸式學習情境,提高學習動機並加深遊戲背景脈絡。(2) 線索牆整合設計:將線索牆作為任務核心,運用視覺化工具協助學習者在推理歷程中整合資訊、釐清事件關聯。(3) 三大解謎機制:透過「概念拆解」、「關係排列」與「線索驗證」三大設計,引導學生系統化地整理歷史知識並形成因果推理。(4) 星等獎勵制度:設計挑戰與回饋機制,提升挑戰感與重玩意願,促進持續投入與策略思考。期望透過上述特色,達到遊戲趣味性與學習內容的平衡,使教學過程兼具吸引力與知識價值。為達研究目的,本研究以偵探解謎遊戲為實驗組教學工具,並將其內容調整改編為閱讀學習形式,作為對照組介入系統,比較兩種不同學習工具的介入效果。以新北市某國小三個班級學生為對象,採準實驗研究法,進行前後測學習成效測驗及學習動機問卷,並輔以學生回饋與教師訪談進行質性分析。研究結果顯示:(1) 在學習成效上,偵探解謎遊戲與閱讀學習系統皆能有效提升學生的學習成效,但兩組之間進步幅度無顯著差異,顯示兩種學習工具在知識掌握上具有相近效果;(2) 在學習動機部分,偵探解謎遊戲則在相關性與滿意面向上顯著高於對照組。學生回饋指出,偵探解謎遊戲能有效激發學習興趣與持續投入,並使課程內容與自身經驗形成連結;教師亦肯定遊戲設計對促進課堂參與及支持探究學習的積極作用。整體而言,偵探解謎遊戲在學習動機層面展現更佳表現,具備作為教學工具的應用潛力。
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    流程圖輔助策略與問題反思類型對國小四年級學生以擴增實境輔助Scratch程式設計學習成效、動機、態度及自我調節之影響
    (2025) 王詠正; Wang, Yong-Zheng
    運算思維是21世紀重要技能之一,其中程式設計是培養運算思維能力最有效的方式,但小學初學者往往因程式設計抽象複雜的特性,或缺乏系統性問題解決的策略,導致學習時產生困難,無法有效解決問題。本研究旨在探討流程圖輔助策略(AR流程圖組合、AR流程圖框架)及問題反思類型(關鍵積木反思、修改需求反思)對國小四年級學習者以擴增實境輔助Scratch程式設計學習成效、動機、態度及自我調節之影響。研究對象為國小四年級學習者,研究樣本為北部某國小四年級學生共103人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為流程圖輔助策略與問題反思類型,流程圖輔助策略根據學習者透過擴增實境繪製流程圖的方式,分為「AR流程圖組合」與「AR流程圖框架」;問題反思類型則依據提供給學習者反思的問題,分為「關鍵積木反思」與「修改需求反思」。依變項包含程式設計學習之成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)、學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)及自我調節(自主調節、控制調節)。研究發現:就學習成效而言,(1)在「流程圖輔助策略」方面,接受「AR流程圖框架」時,「修改需求反思」組學習者在知識應用表現上高於「關鍵積木反思」組學習者;(2)在「問題反思類型」方面,接受「修改需求反思」時,「AR流程圖框架」組學習者在知識應用表現上高於「AR流程圖組合」組學習者。接著,就學習動機而言,(3)「關鍵積木反思」組學習者在科技有用性表現上高於「修改需求反思」組學習者。最後,就自我調節而言,(4)「關鍵積木反思」組學習者在自主調節與控制調節表現上皆高於「修改需求反思」組學習者。綜上所述,AR流程圖框架搭配修改需求反思可提升知識應用,而關鍵積木反思則有助於提高學習者對科技的認同感與自我調節能力。
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    仿LINE角色對話導向系統對國小生學習之影響
    (2025) 黃詩庭; Huang, Shih-Ting
    隨著現代教學面臨學習者注意力分散、動機不足與學習差異化等挑戰,許多研究指出,將媒體設計與故事敘述元素融入教學中,有助於提升學生的理解、記憶與參與感(Mayer, 2005;Bruner, 1990)。然而,傳統教學多偏重記憶與背誦,缺乏情境與互動,易使學習者失去學習興趣。為改善此問題,本研究使用一套仿 LINE 聊天室介面的數位學習系統,系統分為教師編輯端與學生使用端。教師可依需求自行編輯教材內容,學生端則融合故事敘述與情境學習理念,於聊天室中與角色進行互動式對話,以第一人稱視角參與事件,進一步提升沉浸感與參與度,並於對話中完成作答與即時獲得回饋。本研究欲探討「仿 LINE 角色對話導向系統」是否能提升學生學習成效與學習動機,研究問題包括: (1) 仿 LINE 角色對話導向系統是否可以提升國小六年級學生學習成效? (2) 仿 LINE 角色對話導向系統是否可以提升國小六年級學生學習動機?學習內容設計改編自國中七年級歷史課程日治時期單元,轉化為適合國小學生閱讀操作的對話型文本。研究採準實驗設計,將新北市某國小六年級學生分為使用仿 LINE 角色對話導向系統的實驗組(23人)與使用傳統教材學習單的對照組(25人),教學後施以學習成效測驗與學習動機問卷,以比較兩組在學習表現與動機感受上的差異。研究結果顯示:(1) 學習成效方面,實驗組與對照組在學習成效皆有進步,惟實驗組在後測成績明顯優於對照組,顯示本系統能有效促進學生的理解與應用能力。(2) 學習動機方面,實驗組在「注意力」、「相關性」、「自信心」與「滿意度」四種面向表現均顯著高於對照組,特別是在「相關性」與「滿意度」的提升更為明顯,顯示系統設計貼近生活情境與學習者使用經驗,有助於促進學習投入與回饋滿意度。
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    以腳本策略促進國中生在遠距合作程式設計學習中之社會共享調節
    (2025) 郭令庭; Guo, Ling-Ting
    本研究的目的在設計腳本策略來促進國中生在遠距合作程式設計學習中之社會共享調節(socially-shared regulation, SSR)。本研究採行動研究法,邀請了雲林縣三所國中共9位學生參與遠距合作式程式設計活動(remote collaborative programming, RCP)。本研究先讓4位(1個4人小組)學生進行RCP活動以了解小組有哪些與SSR相關的狀況;在釐清狀況、擬定腳本策略(行動方案)後,讓另外5位(1個2人小組、1個3人小組)學生進行有腳本策略輔助的RCP活動。本研究蒐集小組進行RCP活動的影音資料,並在教學活動前後讓學生填答運算思維測驗及調節策略量表。研究發現,國中生進行RCP活動時小組與SSR相關的狀況有:在計劃方面較少主動表達想法、忘記組員曾提出的想法;在任務監督方面鮮少確認活動時間及關注組員狀況;在內監督方面較少關注程式正確性;在評估方面不會階段性地檢討是否達成任務目標。本研究以「提問」、「角色分配」及「角色引導語」三種腳本策略輔助國中生進行RCP活動,發現小組有較多組員會表達與計劃相關的想法,及記錄小組與計劃相關的想法;有些人會提醒活動剩餘時間,有些人表示可以進到下一階段;然而僅少數組員分享程式碼有誤、如何修改;亦僅少數組員階段性地檢討是否達成任務目標。另外,有腳本輔助的學生在運算思維技能方面,與沒有腳本輔助的學生無顯著差異;有腳本輔助的3人小組學生在社會共享調節策略及自我調節策略方面,與沒有腳本輔助的4人小組學生相比,則顯現出顯著的進步。
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    整合認知理論為基礎的遊戲機制之行動歷史教育遊戲與協作學習行為模式分析
    (2024) 周逸璇; Chou, Yi-Shiuan
    多元觀點的歷史教育逐漸強調歷史思維和協作問題解決能力的發展,且認知鷹架可以在教育遊戲中提供即時指導,以促進學習者對歷史知識的正確理解和討論。本研究設計一個結合認知鷹架與歷史思維的中國清朝歷史教育遊戲《虛空破碎 2.0》,搭配協作問題解決的小組討論活動,引導學生使用歷史思維技能進行遊戲內挑戰和協作問題解決活動,並對學習成效、認知鷹架使用行為、與歷史思維技能討論互動模式三個面向進行分析。本研究實驗有 158 名高中生為參與者,分為實驗組(遊戲式學習)和控制組(紙本閱讀)。結果發現,學生的學習成效都有提升,但兩組間並無顯著差異,顯示實驗組在額外具備協作互動的遊戲活動中也能夠得到與閱讀活動相同的歷史學習成效。針對實驗組深入分析學生對認知鷹架的需求,在遊戲時間的前半段需要線索性的資訊,而後半段需要提示性的資訊。實驗組中,高先備知識的學生願意分享他們的理解,並帶來更多不同類型的訊息組合以得到結論或原因。對於短訊息的需求沒有明顯增加,偏好較具主題性的討論並從中獲得幫助而非認知鷹架。而低先備知識的學生則更願意與同伴一起尋找有關時間推理的訊息,並反覆探究自己可能注意到的線索。對於短訊息的需求明顯增加,偏好較具探索性的討論並從認知鷹架中共同探索與貢獻所發現的資訊。
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    情境任務導向之華語詞彙學習系統:設計與評估
    (2024) 魏宇涵; Wei, Yu-Han
    對國外學習者而言,因華語中的漢字特性與歐美語系所屬的拼音文字不同,容易產生詞彙認讀困難,進而削弱學習動機,在學習時,有明確目標能夠驅動學習,增強學習動機,另外,因語言具有交際實用性,故除了目標,情境也是推動語言學習的關鍵,科技能強化情境,如利用擴增實境、虛擬實境、感應等技術,然過去研究的情境塑造方式多偏重於實體或虛擬方式,較少探討虛實整合,故本研究開發一虛實整合之系統,整合互動媒材(實體)與數位的仿Line聊天室介面(虛擬),並加入任務元素驅動學習者在情境中學習,希望透過此情境任務導向設計提高華語詞彙的學習成效、建立良好學習動機。本研究目的為輔助以華語為外語之成人學習者學習詞彙,開發一款情境任務導向之華語詞彙學習系統(Contextualized-task-oriented Chinese Vocabulary learning system, CCV學習系統),以互動實體媒材與仿Line聊天室介面創建情境任務,達成虛實結合的學習方式,讓學習者動手完成日常任務,打造一個學習華語詞彙的新方法。藉此評估此系統作為華語詞彙學習教材之可行性以及影響,本研究探討以下兩個問題:(1)此情境任務導向之華語詞彙學習系統是否能提升華語為外語學習者之詞彙學習成效? (2)學習者使用情境任務導向之華語詞彙學習系統之華語學習動機為何?研究對象為北部某大學華語語言中心39人,採受試者內設計及隨機分組前後測設計,將受試者隨機分為A、B兩組,A組學習者先使用CCV學習系統學習華語詞彙,再使用電腦閱讀電子書;B組學習者則反之,兩種教材中的目標詞彙及實驗流程皆相同,透過前、後測的詞彙測驗、ARCS問卷及文字回饋了解兩組教材之詞彙學習成效與學習動機。研究結果表明,CCV學習系統與電子書皆對學習者的華語詞彙成效有正向的影響,但CCV學習系統與電子書兩組之間的進步幅度無顯著差異;在學習動機的部分,學習者使用CCV學習系統的學習動機(注意力、相關性、信心、滿意)高於電子書,且存在顯著差異,大部分的受試者覺得使用CCV學習系統學習的經驗很有趣,有繼續使用的意願。
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    整合自我調節理論的虛擬寵物養成遊戲對高齡者參與行為、動機與成效之影響
    (2024) 李勁霆; Li, Jing-Ting
    在當今,全球人口快速老化,台灣也即將進入超高齡化社會,這使得健康老齡化成為重要議題,而健康飲食成了實現健康老齡化的關鍵。然而,隨著生活型態的變遷和飲食習慣的改變,許多高齡者在健康飲食方面面臨挑戰,這也使得自我調節能力變得極其關鍵。本研究旨在探索一款虛擬寵物學習夥伴結合自我調節的理論、數位遊戲學習的應用等策略,以增強高齡參與者的參與行為、參與動機與成效,並評估此系統設計對高齡參與學習者的參與行為、參與動機與自我調節成效之影響。本研究開發名為「健康夥伴」的虛擬寵物養成遊戲,將自我調節的理論框架融入虛擬寵物養成遊戲流程中,包括:以寵物引導目標設定、以寵物促進監控與控制、以寵物獲得回饋與反映。研究涉及新北市某樂齡中心的44名平均年齡68歲的高齡學生,進行為期兩周的實驗。參與者分為實驗組(有虛擬寵物)和控制組(無虛擬寵物),通過系統的行為數據與前後測問卷量表調查,分析系統對於參與行為、參與動機和成效之影響為何。研究結果如下,(1)在參與行為方面:虛擬寵物養成遊戲能有效幫助高齡學生建立良好的參與行為;(2)在動機影響方面:參與動機方面的效果有限,實驗組在動機構面中的相關性與滿意度方面的得分低於控制組,表明寵物相關遊戲內容與學習者需求的相關性和滿意度需要進一步提升;(3)在成效的部分:實驗組的自我調節能力沒有顯著高於控制組,且後測沒有顯著高於前測;體驗回饋的部分:虛擬寵物養成遊戲非常受歡迎且受試者喜愛獎勵系統,並且大部分的人有極高的意願再次使用,但建議針對高齡者改善易用性和介面字體。綜合上述,本研究資料可以證實在參與行為方面有效的能夠幫助學生,但是在動機與成效上並不顯著影響,這可能因為研究週期較短,自我調節能力的提升效果可能受到限制,未來應進行長期研究以及擴大樣本範圍,以全面了解虛擬寵物相關設計對自我調節的持續影響。
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    視覺化模擬輔助物聯網教學之研究
    (2024) 顧清文; Ku, Ching-Wen
    隨著網際網路日漸普及,物聯網於生活中的應用日益增多,物聯網的教育也成為全球資訊教育所關注的重要議題,然而過往的物聯網課程仍有待改進:使用開放硬體進行物聯網教學除了設備費用昂貴以外,也時常因為過程繁瑣、實驗過程難以觀察等因素而影響學習效果;在物聯網中所涉及的許多概念如「資料表示、處理與分析」、「網路協定」等,大多有著複雜的架構、繁複的處理流程,學生往往無法完整理解其架構與運作方法;此外在物聯網主題中也包含「演算法」等較為抽象的學習內容,然而傳統講授式教學較無法引導學生主動思考,導致學生無法掌握抽象的演算流程。以上的種種皆導致物聯網的教學在中、小學教育體系中不容易被落實。為了將抽象且複雜的概念視覺化、具體化,以幫助學生理解,以及解決使用開放硬體進行教學所面臨的種種限制,本研究發展視覺化模擬輔助物聯網教學之教學策略,針對「硬體操作模擬」、「架構流程模擬」、「抽象概念模擬」三種模擬形式開發視覺化模擬輔助學習平台,並探討視覺化模擬輔助教學對物聯網學習成就、學習態度之影響。此外,為探究抽象推理能力對於學習物聯網此等抽象複雜的內容是否會造成影響,以及不同的教學策略是否對不同抽象推理能力的學生造成不同的影響,研究亦將抽象推理能力納入討論。經由教學實驗結果發現:一、本研究發展之視覺化模擬輔助學習平台上,「硬體操作模擬」能幫助學生記憶模組的功能與應用,對於感知層的意義有較完整的理解,並且融入了模擬情境的設計,幫助學生將感知層相關概念與具體情境連結,因而能將課堂所學的概念類推應用至其他生活情境;「架構流程模擬」能幫助學生逐步觀察架構與流程的運作方式並與之互動,藉以掌握複雜的物聯網架構與運作流程;「抽象概念模擬」能透過設定參數與觀察演算法動態的模擬結果,幫助學生以視覺化的形式將抽象概念進行表徵,以更清楚理解演算法的邏輯、執行順序以及變項之間的關聯性,進而能描述較完整的演算法細節,因而,視覺化模擬輔助教學能提升學生物聯網的學習成就。二、視覺化模擬輔助教學相較於傳統講述式教學,學生能以自己的步調進行學習,並藉由與平台的互動過程學習物聯網概念,且給予學生即時的回饋,使學生能隨時根據回饋修正思考,因此更能掌握自身理解概念的歷程,進一步擁有較高的自我效能。另一方面,使用視覺化模擬輔助教學,能幫助學生以視覺化的形式將抽象概念進行表徵,並使學生透過逐步觀察架構與流程的運作方式並與之互動,藉以掌握複雜的物聯網架構與運作流程,能降低學生的學習負擔,因而對於抽象主題的學習感受較為正向,且感受到的課程難度較低。此外,視覺化模擬輔助教學能提供更加系統化地統整物聯網的知識架構,學生可以按照物聯網的架構逐漸學習相關的物聯網概念,可以更有效的理解物聯網的完整架構,因此對自身在物聯網主題的理解程度有較正向的感受。在電腦科學學習興趣方面,因實驗組與控制組在課程中皆涵蓋許多生活中的物聯網案例,且有較多學習內容是與學生自身生活有連結,故兩組皆顯著提升電腦科學學習興趣。此外,從性別的因素來看,男生較認同視覺化模擬輔助教學之有效性,而此教學方式較能降低女生對於抽象學習主題的負面感受。三、無論是在傳統講述式教學抑或是視覺化模擬輔助教學,可能由於本研究之物聯網課程內容超越抽象推理能力的範疇,所涉及的問題更為複雜,因此抽象推理能力未顯著影響物聯網學習成就。在學習態度方面,若施以傳統講述式教學,低抽象推理能力的學生所感受到的物聯網課程難度較高抽象推理能力的學生難,但透過視覺化模擬輔助教學,此差距將被拉近,表示其能有效地減少學生在學習複雜且抽象主題的學習困難,使得低抽象推理能力的學生對課程難度的感受與高抽象推理能力的學生無顯著差異;而在學習態度「電腦科學自我效能」、「電腦科學學習興趣」、「抽象主題學習感受」、「物聯網理解概況」、「視覺化模擬輔助之有效性」等面向,不論是施以傳統教學或視覺化模擬輔助教學,高、低抽象推理能力的學生之態度無顯著差異,可能由於本研究之物聯網課程內容複雜,所需之能力較為多元,並無法單就抽象推理能力探究其影響,在教學策略與抽象推理能力之間也無交互作用。然而,實驗結果發現視覺化模擬輔助教學能提升低抽象推理能力的學生對於電腦科學的學習興趣、自我效能,降低其對於物聯網課程的難度感受,並且在學習抽象主題(如演算法等)學習時擁有較正向的學習感受。
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    探討體感式認知遊戲在訓練執行功能上的影響
    (2023) 廖永軒; Liao, Yung-Hsuan
    執行功能在人類思考行為中扮演著重要角色,它涵蓋了抑制和轉換等核心能力。抑制指的是能夠控制注意力並抑制干擾的能力,而轉換則是指靈活地轉換策略和行為,以應對多項任務的能力。在訓練執行功能時,提供良好的學習體驗至關重要,這將有助於提升學習動機並增強認知能力的發展。過去的研究已證實數位認知遊戲與體感運動模擬在訓練執行功能方面取得了顯著成效。然而,將這兩種訓練方法結合並專注於手勢體感方面的研究尚未充分被探索。因此,本研究旨在探討將體感偵測與數位認知遊戲結合的訓練方法,並評估加入手勢體感後對於執行功能訓練效果的影響。本研究提出以下兩個研究問題:(1) 手勢體感應用於認知遊戲是否比滑鼠點擊對於學習者在提升執行功能的抑制和轉換上有較好的成效? (2) 手勢體感應用於認知遊戲是否比滑鼠點擊對於學習者在訓練上有著較好的體驗過程?透過探討這些問題,期望深入了解手勢體感應用於認知遊戲對執行功能訓練的影響,並為開發更有效的認知訓練工具提供實證依據。本研究的結果顯示,(1) 在經過手勢版遊戲訓練後抑制及轉換能力皆有顯著提升。(2) 手勢版遊戲對於轉換能力的訓練效果相對於控制組有顯著提升。(3) 在體驗過程方面,訪談和問卷結果表明手勢體感應認知遊戲能提高學習者的注意力,並被多數受試者認為是一段有趣的體驗過程。這也代表體感式認知遊戲在執行功能的訓練中具有潛力,但仍需要進一步地研究與改善,以開發出更有效的訓練工具,並深入探討其在不同族群中的應用成果。