學習資訊專業學院—資訊教育研究所
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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。
本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:
1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。
本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
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Item 機器人輔助程式設計學習之學習成效與學生心智模型探討(2009) 謝亞錚; Ya-Jeng Shieh本研究目的在探討使用機器人學習程式設計之成效及其可能形成之心智模型。研究採準實驗設計,參與者為台北某高中的四班高一學生共144人,依使用工具之不同將學生分為實體機器人、模擬軟體、實體加模擬、及傳統等四組。實驗分二階段進行,第一階段目的在探討三種不同機器人輔程式設計學習之成效,第二階段目的在比較使用機器人與傳統方式學習程式設計之成效及可能產生的心智模型。研究結果發現:(1)實體機器人與模擬軟體搭配使用能產生不錯的學習成果,(2)學生對使用機器人學習程式設計持正向態度,(3)學生使用機器人與使用傳統方式學習程式設計傾向於產生不同的心智模型。建議未來研究可探討同時使用機器人和傳統方法學習程式設計之成效及心智模型。Item 文字式與圖像式程式語言之學習成效比較研究(2006) 楊美菁; Mei-Ching Yang本研究旨在探討文字式與圖像式程式語言對於學習成效之影響。台北市某國小兩班六年級學生參與本研究,每班各二十六名學生,總共進行25節課之教學實驗。實驗過程中,一班學生使用MSWLogo,另一班則使用Drape,兩者皆屬Logo系列之程式語言,但MSWLogo提供文字式指令供使用者撰寫程式,而Drape則提供圖像式語法。 本研究所收集之量化資料為五次紙筆測驗及一次期末上機實作測驗成績。紙筆測驗包括記憶、理解、應用與分析等認知能力之測驗題目,期末上機實作測驗則包括16題創作題和8題修改題。量化資料分析結果顯示,學習MSWLogo(文字式語言)的學生在前三次紙筆測驗的成績均優於Drape(圖像式語言)組,達統計上之顯著性,但於第十五節與末期之兩次紙筆測驗,兩組成績則並未達顯著差異。由此似可推論Drape(圖像式語言)在學習初期之門檻較高,但當學生對於程式語法逐漸熟悉後,兩者間之差異逐漸縮小。在上機實作測驗方面,MSWLogo組在創作題之平均分數雖高於Drape組,但未達統計上的顯著性;在修改題方面,兩組平均分數相近,亦無顯著差異。 本研究所收集之質化資料包括:以螢幕擷取軟體所錄製之學生上機實作程式設計過程、實驗後問卷調查結果、學生之學習心得、及教師之教學日誌等。質化資料之分析顯示,在程式設計過程中,MSWLogo學習者易犯語法錯誤;相對的,Drape學習者則易因某些圖像式指令相似度過高或違背直觀原則而產生混淆。換言之,兩者各有其使用上的缺點。在學習態度方面,兩組學生無論在學習程式設計的喜好程度,或未來繼續學習程式設計的意願上均無顯著差異。 整體而言,本研究顯示國小六年級學生使用MSWLogo(文字式語言)或Drape(圖像式語言)學習程式設計並未造成學習成效或學習態度上之顯著差異。一般人易於直覺認定圖像式語言較易於學習,且較易為國小學生所接受,本研究應有助於矯正此一錯誤認知,並提供教師於選擇適合國小學生學習之程式語言時的重要參考。Item 不同演練範例呈現對高職生程式設計學習之影響(2008) 許梅君本研究目的在探討先備知識與演練範例對於高職程式設計初學者在程式語言陣列單元的程式語言學習成效、程式設計問題解決成效與學習態度的影響。參與者為高職二年級資料處理科70位學生,以班級為單位分派為演練範例含解題計劃組與演練範例含註解組,進行為期三個階段之程式設計專題活動。 研究結果發現:在程式語言學習成效方面,先備知識與教學策略交互作用不顯著;演練範例含解題計劃組優於演練範例含註解組;高先備知識組優於低先備知識組;而且,解題計劃組在程序性知識及問題解決性知識表現較好。在程式設計問題解決成效方面,先備知識與教學策略交互作用不顯著;演練範例含解題計劃組優於演練範例含註解組;高先備知識組優於低先備知識組。在學習態度方面,學習者對於程式設計專題之教學活動皆抱持正向的態度。Item 不同學習支持對高職生程式設計學習之影響(2007) 吳文萍; Wen-Ping Wu本研究目的在探討先備知識與學習支持對於高職程式設計進階學習者在程式語言副程式單元問題解決成效與學習態度的影響。參與者為高職資料處理科三年級55位程式語言進階學習者,以班級為單位分派為高學習支持組與低學習支持組進行為三個階段之程式設計專題活動。 研究結果發現:在程式設計問題解決成效方面,先備知識與學習支持交互作用不顯著;高學習支持組優於低學習支持組;高先備知識組亦優於低先備知識組;而且,低先備知識組在程式撰寫的表現上有較多的進步。在學習態度方面,學習者對於程式設計專題之教學活動皆抱持正向的態度;而且,高先備知識組比低先備知識組更積極參與學習;低學習支持組則比高學習支持組更積極進行學習活動。Item 程式設計電子教科書之輔助理解功能開發(2006) 翁浴芳; Yu-Fang Wong本研究旨在發展一套能輔助理解的程式設計電子教科書系統,並了解學生使用此一系統之成效。系統功能重點在於發揮電子媒體可動態改變圖文屬性的特色,在學生閱讀教材的過程中,將說明文字與被說明對象之間的關連性清楚標示出來,使得文字說明與圖解、程式碼能緊密結合,以達到輔助閱讀與理解的效果。輔助功能設計完成後,我們採用改良式的實驗組與控制組前測、後測的實驗設計,針對高中生進行實驗研究,同時以觀察單記錄學生使用本系統時的閱讀行為,並藉由群組訪談了解學生對系統中輔助理解功能的觀感。研究結果顯示本電子教科書系統對於幫助中、高學習成就群的學生理解教材內容有正面的效果。參加實驗的學生普遍認為本電子教科書系統具有便於理解、提高學習動機、提升閱讀速度等各項優點,同時也認為本系統適合於課後自行複習之用。Item 在國民中小學實施程式設計教學之可行性研究(3/3)(2008-11-21) 林美娟本研究旨在探討程式設計教學在國中、小(尤其是四至八年級)電腦課實施之可行性及其相關議題。計畫執行期限由 94 年 8月至 97 年 7 月。第一年研究以 StagecastCreator、HANDS、及 Visual Basic 等三種軟體為學習內容進行教材設計,並於台北縣、市的三所國小,針對 81 名國小四至六年級學生進行教學實驗,以探討國小中、高年級學生對這三種軟體的接受程度以及學習成效。初步研究結果顯示大部分學生有能力且很有興趣學習程式設計,而學生家長也很支持在國小階段進行程式設計教學第二年研究則以 MSWLogo 及 Drape 兩種程式設計軟體為學習內容,進行教材設計及教學法的探討,並於台北市及台北縣的兩所國小進行實驗。其中在台北市修德國小進行的第一個研究係以兩班六年級的學生 進 行 文 字 式 ( MSWLogo ) 與 圖 像 式(Drape)這兩種不同程式設計環境的對照研究,以探討學生的學習成效差異。研究結果顯示圖像式語言未必如多數老師所直覺認為較為適合國小學生學習。第二個研究則是在台北縣五華國小所進行。我們以六年級三個班級進行引導式合作學習、非引導式合作學習、及個別學習等三種學習方式對於學習成效影響之研究。研究結果顯示,以程式設計解題步驟詳細引導學生進行合作學習,明顯有助於提升學生的學習成效第三年的研究分為三部份。第一個研究中,我們將引導式合作學習策略引進 KPL教學。研究結果證明了引導式合作學習在程序性(procedural)程式語言的學習上亦有其效益。第二個研究則以行動研究法探討 Alice 程式設計教學在國中一年級的電腦課實施之可行性。研究結果顯示參加這項研究的 33 名學生喜歡學習 Alice,且研究者亦提出了在國一電腦課程實施 Alice教學之具體建議。第三個研究則在桃園縣某國小實施親子合作學習 MSWLogo 程式設計,共有 15 對親子參加程式設計夏令營。本研究任選其中三組詳細觀察其合作解題過程,試圖歸納出親子共學程式設計之特色。本報告分別描述第三年的這三項研究。Item 在國民中小學實施程式設計教學之可行性研究(2/3)(2007-06-02) 林美娟本研究試圖探討在國中、小四至八年級的電腦課中實施程式設計教學之可行性及實施上的相關議題,由94 年8月起分三年進行。目前所進行的第二年研究是以MSWLogo 及Drape 兩種程式設計軟體為學習內容,進行教材設計及教學法的探討,並於台北市及台北縣的兩所國小進行實驗。其中在台北市修德國小進行的第一個研究係以兩班六年級的學生進行文字式(MSWLogo)與圖像式(Drape)這兩種不同程式設計環境的對照研究,以探討學生的學習成效差異。研究結果顯示圖像式語言未必如多數老師所直覺認為較為適合國小學生學習。第二個研究則是在台北縣五華國小所進行。我們以六年級三個班級進行引導式合作學習、非引導式合作學習、及個別學習等三種學習方式對於學習成效影響之研究。研究結果顯示,以程式設計解題步驟詳細引導學生進行合作學習,明顯有助於提升學生的學習成效。此二研究成果已分別撰文投稿至國際研討會及期刊。為免本報告過於冗長,我們將僅以上述第一個研究成果為主要的報告內容。Item 在國民中小學實施程式設計教學之可行性研究(1/3)(2006-04-27) 林美娟本研究試圖探討在國中、小三至八年級的電腦課中實施程式設計教學之可行性及實施上的相關議題,由94年8月起分三年進行。目前所進行的第一年研究以 Stagecast Creator、HANDS、及Visual Basic等三種軟體為學習內容進行教材設計,並於台北縣、市的三所國小,針對81名國小四至六年級學生進行教學實驗,以探討國小中、高年級學生對這三種軟體的接受程度以及他們的學習成效。初步研究結果顯示大部分學生有能力且很有興趣學習程式設計,而學生家長也很支持在國小階段進行程式設計教學。Item 應用機器人於高中程式設計學習─學生程式設計心智模式的探討(2009-11-05) 吳正己; Wu, Cheng-Chih機器人應用於程式設計教學是一個新興的教學及研究領域,其運用著重在引起學生的學習興趣,並讓學生瞭解程式的執行過程,以建立適切的程式設計學習的心智模式。然而機器人是否真的有助於適當心智模式的建立?相關文獻大都止於軟硬體的設計、開發,或是教學實務及經驗之報導,甚少有實證研究之進行,對學生學習心智模式之探討更是付諸闕如。而怎樣的教學模式才能達到最好的學習效果?是否使用模擬軟體即可取代實體機器人的操作?也都是本研究所要探討的問題。本研究亦將發展一套中文程式編譯環境及機器人模擬軟體,以供國內學生使用。研究最後將提出供高中程式設計教學參考採用之教材及課程實施建議。本研究擬以三年進行。第一年的主要是中文介面的機器人程式編譯環境及模擬軟體開發及試用。第二年的重點是對軟體做進一步之修改,並比較不同學習工具(模擬軟體或實體機器人)對學生學習的影響。第三年的工作則是比較不同教學模式(前導組織或整合式)之差異,並具體規劃可供高中教學參考採用的課程及教材資源。Item 類比清晰度及系統性與程式設計概念之學習(科學教育學會, 1998-09-01) 吳正己; 林挺裕類比的清晰度與系統性是影響類比學習的兩個重要因素。清晰度是指類比物與目標物相似關係是否成一對一對應,以及相似關係的多寡。系統性是指類比類傳達整體目標概念的相似高階關係。本研究以程式設計中的巢狀迴圈為教學內容,依類比的清晰度的高低與系統性的有無設計四組教材,探討類比清晰度及系統性與程式設計概念學習的關係。研究以準實驗研究法進行,受試樣本共 176 位高一學生,受試者閱讀類比教材後,分別進行成就測驗與問卷填寫。從成就測驗與問卷的分析結果,本研究獲致以下結論:(1)類比教材的清晰度與系統性對學習成就的影響並未顯著。(2)具高清晰度之類比教材能使學生發現較多的類比關係。(3)具系統性的類比教材較易使學生發現類比的高階相似關係,(4)能察覺類比清晰度與系統性的學生其學習成就較高。