學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    結合感應式卡牌與數位遊戲之虛實融合機器人同伴系統對國小學生漢字學習影響
    (2025) 陳慶霖; Chen, Ching-Lin
    在過去,教育機器人多被應用於不同學科的學習,或扮演多樣化的同伴角色,仰賴教學者預先設計單一情境,根據學生的行為觸發相應的回饋,在自主互動與感知能力較為侷限。然而,真實的學習情境是動態變化的,外在情境會隨著周圍環境狀態而改變,內在情境則受到學習過程、互動與介入方式等因素影響,學生的能力會隨著環境變化,並在情境中發展,透過適當的引導或同儕合作,能激發潛在的學習能力。因此,教育機器人不僅需要理解學生的學習行為,更應該能夠感知並詮釋不同的學習情境,進而調整互動策略與回應方式,以提供更適當且即時的學習支持。本研究將數實融合理念應用於機器人同伴系統,透過結合機器人、數位遊戲與實體遊戲,提升機器人的環境感知與情境感知能力,使機器人不僅能辨識學生的學習行為與表現,更能在多樣化的遊戲情境中輔助學習,以探討虛實融合的機器人同伴系統,能否提升國小學生漢字學習之成效、學習動機與機器人感受度。本研究採準實驗設計法,以台灣北部國小71位學生為實驗對象,實驗組(實體組)使用結合感應式卡牌與數位遊戲之實體機器人同伴系統,具備三維空間的感知能力;對照組一(虛擬組)使用數位遊戲與虛擬機器人進行學習,局限於二維空間的感知能力;對照組二(紙本組)以紙本機器人學習單進行學習,不具感知與互動。 研究結果顯示,(一)在學習成效方面,實體組顯著優於虛擬組與紙本組,顯示機器人感知能力的提升與虛實整合學習環境,有助於促進學習表現;(二)在學習動機方面,實體組顯著高於紙本組,顯示具備即時感知與互動回饋的機器人系統,有助於吸引學習者注意力,強化學習內容與個人目標的關聯性;(三)在機器人感受度方面,實體組顯著高於虛擬組與紙本組,顯示機器人透過具體外觀、多模態感知與即時互動,讓學習者感受到更真實、具備情感連結且具智力的學習同伴。本研究具體貢獻在於:(一)開發整合感應式卡牌與數位遊戲之虛實融合機器人同伴系統,提升教育機器人的感知能力;(二)證實機器人感知能力的提升能有效增強機器人感受度,並可能進一步影響學習動機與學習成效;(三)應用數實融合設計,結合數位與實體遊戲元素,建構跨越虛擬與實體的沉浸式學習情境,為未來研究提供具體設計與實證參考。