科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    探討在虛擬實境系統中實施任務型教學法對華語文聽力及口說能力之研究
    (2019) 何欣樺; Ho, Hsin-Hua
    全球華語文學習掀起一股熱潮,各國將華語文納入國家教育政策與第二外語學習指標。目前華語文教學,以任務型教學法使用目標語言,以語言之意義,進行認知、理解與溝通於課堂中,提升學習者之聽力與口說能力。近年來,虛擬實境廣泛運用於教育領域當中,透過建立真實語境,以補足傳統教學之問題,但如何善用其工具輔助教學,增進學習者之學習動機,並提升聽力與口說方面之技能,進而應用於生活,是一個值得探討的問題。 本研究以任務型教學法應用於CoSpaces虛擬實境建置華語文聽力與口說學習平台。透過任務型教學理論設計一系列的教學內容,讓學習者體驗真實生活場景之對話與互動,並執行任務進行語言練習。本研究採準實驗研究法,以臺北市某大學國語教學中心之初級華語文外籍人士65位為研究對象,自變項為教學模式,依照不同教學模式CoSpaces與傳統教學分為實驗組30人與對照組35人,依變項則包含學習動機、學習成效、學習保留率,以及CoSpaces平台滿意度。本研究結果顯示:(1)兩組學習者在學習動機方面皆為正向;(2)CoSpaces學習平台課程比起對照組更為有效提升學習者聽力與口說之學習成效(3)學習保留量具有正向之影響;(4)學習者對於學習平台之滿意度皆持正面良好之態度。 綜觀而言,CoSpaces學習平台有助於學習者作為華語文學習之輔助教材,因此,希望本研究之結果可供未來華語文數位教材之相關研究參考。
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    以FaceBook進行兒童英文課後輔導之研究
    (2011) 王勁文; CHIN-WEN WANG
    今天台灣英文教育環境仍面臨許多困境,包含學習環境的限制,使學生接觸英文的時間相當短暫,僅限於課堂活動的時間,利用網路平台增加學生學習英文的時間已經成為未來的教學趨勢,而諸多研究發現利用網路合作學習及網路輔導學習對於提升學生之學習動機皆有明顯的成效,所以本研究以網路社群平台-Facebook作為研究的工具,而英文輔導教學活動以Mazman and Usluel(2010)提出的Facebook教育功能:溝通、合作、分享做為設計課程活動的理論。   本研究目的主要有三:了解使用Facebook應用於教育的情況,透過實證了解學習者使用Facebook的學習動機,探討實施Facebook輔導教學的學習成效。研究方法採取準實驗研究法設計。研究對象為某連鎖補習班六十位學生,細分為兩組,各為三十人。研究時間為期六週。研究工具包括英文成效測驗卷、學生學習動機問卷、英文輔導學習之教案與教材。資料處理與分析採量化的方式,本研究分別在教學後,兩組學生進行英文學習動機量表的問卷調查與英文成效測驗。並於課程實施後將學習動機量表、成效測驗之總分,以SPSS軟體進行處理,研究結果顯示出透過Facebook學習後,學習情況分析結果,外在學習動機的影響高於內在學習動機,而在學習成效上Facebook輔導組也顯著優於傳統教室輔導組。
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    以同步多影像顯示擴增實境運用於潮汐教學對認知負荷之影響
    (2015) 莊孟軒; Meng-Hsuan Chuang
    自然科學教育中的抽象概念常常造成學習與教學的困難,一般教學很難將這 些抽象概念具體呈現於教學之中,藉著數位教材的輔助才能提升學習成效,而擴 增實境是其中一種有效方式。擴增實境運用於數位教學早已行之有年,大部分對 教學成效、學習效果都有一定程度的正面影響;其中因為數位教材、與教學方式 的改變,對學習者學習中所造成的認知負荷值得被重視,也有多位學者進行相關 研究,Sweller、Van Merrienboer 與Paas(1998)的教材設計七大原則指出,不 同的教材呈現方式將會造成學習者認知負荷上的影響。 本研究旨在探討多影像擴增實境運用於潮汐教學,對學生所產生的認知負荷 影響與學習成效為何,與以往同步擴增實境教學有所不同,利用同步多影像顯示 擴增實境進行潮汐教學,並探討其與一般單影像與傳統影像的教學有何成效差別。 同步多影像顯示擴增實境是一種連影連動的擴增實境顯示方式,讓學生能夠同時 學習多個概念,此外,不僅只是老師的單向教學,學生也能夠透過自身的操作影 響學習中產生的認知負荷,提升學習成效。 研究對象分成三組,實驗組為同步多影像擴增實境教學,對照組為單影像擴 增實境教學與傳統媒體教學。實施教材為國小潮汐與教學單元,每組約26 人, 年齡為國小五年級學生,教學時間80 分鐘,並於教學前後實施認知負荷量表、 考卷與訪談測試。實驗後以認知負荷量表、考卷數據進行SPSS 共變數、變異數 分析,訪談內容做為實驗結果參考與輔助。 研究發現,同步多影像顯示擴增實境將多重概念融入潮汐教學,對學習者有 沒有認知負荷影響;潮汐教學中有許多抽象的自然科學概念,這些概念經過同步 多影像擴增實境融入教學,能夠提升教學、學習的成效與效果。 最後,並不是所有學生適用於資訊科技融入課程的學習方式,仍須考量學生 的科技使用能力來融入擴增實境進行教學,但可肯定的是擴增實境有助於提升學 習動機與學習成效。
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    不同分組類型在實境遊戲學習之學習成效探討
    (2015) 羅瑜玲; Lo, Yu-Ling
    行動載具與無線網路科技的快速崛起使得實境學習成為新興學習策略。有著行動載具的協助,與當地特色景物結合的實境學習能夠加深學習者在真實情境之下與學習資源連動,達成有意義的學習方式。目前許多情境感知之實境學習多以遊戲式學習為主,並且融入合作、競爭等小組成員互動方式。許多文獻針對實境遊戲學習討論,並且著重平台設計、教學策略設計等主題,但卻鮮少研究探討分組模式所造成的影響。以往研究已證實,在教室的教學環境下,同質能力分組與異質能力分組對不同先備能力學習者之學習成效形成差異。當合作方式由傳統教室走向真實情境是否仍會形成相同的影響是本篇研究關注的焦點。本篇研究使用實驗法,受試者為58位,依照其審美知能高低將其分派至同質能力小組或異質能力小組,並接受一實境遊戲學習,主題為信義區公共藝術教學,並觀察依變項之變化:學習成就與小組學習興趣。研究統計方式採取成對樣本T檢定與共變數分析,並配合半結構式訪談進行質化資料收集。量化研究結果顯示,接受實境遊戲教學以後,全體學習者之學習成效均有顯著改善。然而,不同分組類型並不存在顯著差異,且不同能力者在分組類型亦無發生交互作用。搭配質化資料分析結果,顯示不同能力者在不同分組皆能在實境遊戲學習中獲得良好的學習經驗。本研究延伸以往能力分組討論,並且對未來的教學設計者或是教師給予實境遊戲融入教學現場的實質建議。
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    線上共創學習中自我導向學習傾向與認知臨場感對學習成效的關係研究
    (2019) 張心柔; Chang, Hsin-Jou
    在線上學習環境中以團體合作共同完成學習任務的方式是線上共創學習的特色, 因此了解學生的個別差異藉以提升學生主動且持續地進行線上學習的意願,成為探討 線上共創學習中重要的議題。本研究擬採用學生之個別差異即自我導向學習傾向作為 自變項,以桃園市某技術型高中設計群學生為例,探討不同程度的自我導向學習傾向 學生在線上學習環境中以合作共創的小組自主學習方式,是否會有學習表現以及參與 度上的差異。除此之外,探究社群模型在探討線上共創學習具有其重要性與指標性, 故本研究採用該模型中的認知臨場感建構,設計一套單元線上共創學習活動,並探究 學生自我導向學習傾向與認知臨場感對於學習成效之間是否有顯著的關聯性。 本研究採用實驗研究法-單組後測設計,選定技術型高中廣告設計科二年級「造形 原理」課程,利用Google共創文件以及Facebook Messenger線上聊天通訊軟體,進行單 元知識與技能創作之主題共創學習實驗後進行變項程度檢測以及學習成效之評量。 研究結果發現自我導向學習傾向不論在對於認知臨場感及學習成效獨立變項探討 時都具有顯著關聯性,但以認知臨場感作為中介變項之效果未成立。研究者參考結果 數據後將原本設定之變項做調整,發現認知臨場感是受到自我導向學習傾向的中介影 響了學習成效,此發現有助於日後教師進行線上共創學習活動設計以及教學引導時的 參考依據,幫助教學者擬定適當且有效的教學活動與教材設計。本次研究對象有效樣 本73位學生中之自我導向學習傾向屬於中程度的居多,在面向表現上以「效率學習」 表現最弱、「喜愛學習」表現最佳,顯示學生對於學習保有相當程度的興趣,只要教學 者能夠設計適當教學教法與教材,必能提升學生學習成效。
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    情境電子繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生背誦英語字彙學習成效之研究
    (2017) 林怡鵑; LIN , YI-JIUAN
    本研究旨在探討英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生背誦英語字彙學習成效之影響。研究以實驗法為設計主軸,將四個六年級班級隨機分成兩班實驗組與兩班對照組,將英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法融入實驗組的課程,與英語情境電子繪本融入CD跟讀練習與英語字彙記憶教學法作為對照組,探究實驗組與對照組英語字彙背誦的學習成效差異,後對實驗組學生進行英語問卷調查,藉以了解學生情意面的學習態度與學習動機認知概況。 研究結果顯示,英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生英語字彙學習成效的影響如下: 一、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語字彙學習成就上有所助益,尤其是對中低英語學習成就的學生而言,在英語字彙學習成就上有所助益。 二、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語字彙背誦上有幫助。 三、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語學習的態度與動機上呈現正向表現。 茲盼望對國小高年級英語教學實務及提升學生英語字彙背誦的學習成就有實質助益,研究供相關領域參考。
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    數位學習與混成學習於高職數學補救教學之成效研究
    (2014) 黃敦煌; DUEN-HUANG HUANG
    本研究旨在探討數位學習與混成學習應用於高職數學補救教學後的學習成效差異,而實驗工具是以數位多媒體影音教學課程,對學生施予數位學習與混成學習補救教學。在本研究中所指之學習成效主要是探討學生進行不同模式的數學補救教學實驗後,對於數學學習態度、數學學習動機及數學成就測驗,前測與後測的改變情形。 本研究以新竹市某私立高中職業類科及綜合高中專門學程120名的學生為研究對象,將其分為3 組,1 組以數位學習,另 1 組以混成學習及1 組以傳統講授方式進行數學補救教學。主要採實驗研究法,並輔以焦點團體訪談;由參與研究之6位教師,扮演觀察者的角色,進行補救教學學習活動現場之觀察,以了解各組學生在補救教學實施後學習成效的情形。 本研究之重要發現: 一、學生每週研讀數學時數與數學學習態度及數學學習動機有關。 二、數位學習與混成學習的教學模式對提升數學補救教學學生的學習態度,是一種有效的模式。 三、混成學習的教學模式對提升數學補救教學學生的學習動機,是一種有效的模式。 四、混成學習的教學模式對提升數學補救教學學生的學習成就,是一種有效的模式。 本研究期望將研究結果歸結出相關建議,提供給學校數學教師、教育主管機關、學生及對後續研究者,以作為數位科技應用於數學補救教學教育及學術研究之參考。
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    問題導向學習對高職電子資訊科電子學課程之學習成效研究
    (2010) 郭哲宇
    問題導向學習(Problem-based learning,簡稱PBL)是一種突破傳統的教育策略,其要旨是向同學提出一些真實的、有意義的問題敘述,並提供資源與指引,引導同學自己尋求解決問題的方法,並判斷各種解決辦法是否有足夠理據。以合作學習的方式,讓學生積極參與學習,在學習中找到彼此認同的目標。小組學習活動讓學生互相合作,以提升每位成員的學習效果。 本研究旨在探討問題導向學習及傳統教學,對高職電子學專業科目學習 成就、學習態度的差異情形及問題導向教學策略的學後看法。由研究結果與 發現,提出具體的建議,以供高職電子資訊科實施電子學課程教學之參考。 研究選取臺北市私立滬江高級中學電子資訊科二年級信班學生95人為研究對象,分為兩組,其中控制組資訊二信50人、實驗組電子二信45人,實施為期八週24小時的實驗教學。在實驗教學前一週先行實施前測,主要針對教學實驗的學生進行專業基礎能力量表測驗,經統計分析,瞭解兩組學生到二年級學習電子學的起點行為或開始學習的程度是否有顯著差異。 研究採用敘述統計、獨立樣本t考驗、單因子共變數分析(ANCOVA)等方法進行統計考驗。茲將本研究所獲得的結論敘述如下: 壹、在電子學學習成效的表現上,採問題導向教學策略顯著優於傳統講述教學法。 貳、學生接受問題導向學習教學後,其問題解決態度比教學前更趨於正向。 參、採問題導向教學策略學生肯定電子學課程及教師教學效能。 肆、採問題導向教學策略學生對於問題導向教學策略表示肯定。 伍、學生對問題導向學習課程的回饋意見表示肯定。 本研究針對問題導向學習之基本內涵,並研究如何將問題導向的學習應用於工科教育的教學上。最後就教學研究發現及後續研究兩方面,提出建議,以供日後相關課程之參考。
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    高職教師技術士證取得與學生實習課程學習成效關係之探討-以機械基礎之車床實習課程為例
    (2012) 鄭福興; Cheng Fu Hsing
    本研究旨在探討公立高職機械科教師技術士證取得,與學生實習課程學習成效之相關性,研究調查問卷以分層叢集抽樣方式,對北、中、南各區共抽樣14所公立高職機械科機械基礎實習之車床課程學生進行施測,共發出1200份問卷,有效問卷回收982份,有效回收率81.8%。問卷回收後,以描述性統計、獨立樣本t考驗及單因子變異數分析等統計方法進行量表與研究假設的驗證。 就研究結果分析如下: 一、就全體接受調查教師而言(包含取得及未取得技術士證教師),其學生機械基礎之車床實習課程學生學習成效,以取得技術士證之教師高於未取得技術士證之教師。 二、就教師「年齡」、「教育程度」、「師資培育機構」、「服務年資」、「擔任職務」、「學校區域」、「是否為選手訓練教師」等變項,不影響機械基礎之車床實習課程學生學習成效。
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    資訊科技融入數學教學學習成效之研究-以因式分解單元為例
    (2012) 張基山; CHANG, Chi-Shan
    本研究旨在探討以資訊科技融入數學領域教學活動,以探討國中學生數學學習成效。研究方法是以「資訊科技融入教學法」與「傳統講述式教學法」分組進行數學領域教學,並透過「因式分解」單元教學成就測驗蒐集整合資料,以了解資訊科技融入教學法與傳統講述式教學法在數學概念學習上的差異,研究的結果以提供教師教學及後續研究之參考。 本研究採用準實驗研究法,研究對象為新北市某國中八年級中的二個班共52人為實驗對象。教學內容為國中八年級「因式分解」單元,其中一班為實驗組,接受資訊科技融入教學;另外一班為控制組,接受一般傳統講述式教學。教學時間為一節課45分鐘持續進行四週教學,並在教學前與教學後進行「因式分解」單元學習成就測驗及學習態度的前測與後測,檢驗兩組學生在教學過後的立即學習成效與學習態度差異;並就實驗組男生與女生之學習成就與學習態度進行分析。經由SPSS 17.0統計軟體作相關分析成果為: (一)實驗組在教學後的數學學習成效與學習態度皆有正向成長,且有顯著 差異。 (二)實驗組男生與女生對於資訊科技融入數學教學後,在數學學習成效、 學習態度上兩者有顯著差異。 (三)實驗組接受「資訊科技融入教學」其學習成效、學習態度優於控制組 「傳統講述式教學」,且有顯著差異。