科技與工程學院
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沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item 探討在虛擬實境系統中實施任務型教學法對華語文聽力及口說能力之研究(2019) 何欣樺; Ho, Hsin-Hua全球華語文學習掀起一股熱潮,各國將華語文納入國家教育政策與第二外語學習指標。目前華語文教學,以任務型教學法使用目標語言,以語言之意義,進行認知、理解與溝通於課堂中,提升學習者之聽力與口說能力。近年來,虛擬實境廣泛運用於教育領域當中,透過建立真實語境,以補足傳統教學之問題,但如何善用其工具輔助教學,增進學習者之學習動機,並提升聽力與口說方面之技能,進而應用於生活,是一個值得探討的問題。 本研究以任務型教學法應用於CoSpaces虛擬實境建置華語文聽力與口說學習平台。透過任務型教學理論設計一系列的教學內容,讓學習者體驗真實生活場景之對話與互動,並執行任務進行語言練習。本研究採準實驗研究法,以臺北市某大學國語教學中心之初級華語文外籍人士65位為研究對象,自變項為教學模式,依照不同教學模式CoSpaces與傳統教學分為實驗組30人與對照組35人,依變項則包含學習動機、學習成效、學習保留率,以及CoSpaces平台滿意度。本研究結果顯示:(1)兩組學習者在學習動機方面皆為正向;(2)CoSpaces學習平台課程比起對照組更為有效提升學習者聽力與口說之學習成效(3)學習保留量具有正向之影響;(4)學習者對於學習平台之滿意度皆持正面良好之態度。 綜觀而言,CoSpaces學習平台有助於學習者作為華語文學習之輔助教材,因此,希望本研究之結果可供未來華語文數位教材之相關研究參考。Item 以FaceBook進行兒童英文課後輔導之研究(2011) 王勁文; CHIN-WEN WANG今天台灣英文教育環境仍面臨許多困境,包含學習環境的限制,使學生接觸英文的時間相當短暫,僅限於課堂活動的時間,利用網路平台增加學生學習英文的時間已經成為未來的教學趨勢,而諸多研究發現利用網路合作學習及網路輔導學習對於提升學生之學習動機皆有明顯的成效,所以本研究以網路社群平台-Facebook作為研究的工具,而英文輔導教學活動以Mazman and Usluel(2010)提出的Facebook教育功能:溝通、合作、分享做為設計課程活動的理論。 本研究目的主要有三:了解使用Facebook應用於教育的情況,透過實證了解學習者使用Facebook的學習動機,探討實施Facebook輔導教學的學習成效。研究方法採取準實驗研究法設計。研究對象為某連鎖補習班六十位學生,細分為兩組,各為三十人。研究時間為期六週。研究工具包括英文成效測驗卷、學生學習動機問卷、英文輔導學習之教案與教材。資料處理與分析採量化的方式,本研究分別在教學後,兩組學生進行英文學習動機量表的問卷調查與英文成效測驗。並於課程實施後將學習動機量表、成效測驗之總分,以SPSS軟體進行處理,研究結果顯示出透過Facebook學習後,學習情況分析結果,外在學習動機的影響高於內在學習動機,而在學習成效上Facebook輔導組也顯著優於傳統教室輔導組。Item 以同步多影像顯示擴增實境運用於潮汐教學對認知負荷之影響(2015) 莊孟軒; Meng-Hsuan Chuang自然科學教育中的抽象概念常常造成學習與教學的困難,一般教學很難將這 些抽象概念具體呈現於教學之中,藉著數位教材的輔助才能提升學習成效,而擴 增實境是其中一種有效方式。擴增實境運用於數位教學早已行之有年,大部分對 教學成效、學習效果都有一定程度的正面影響;其中因為數位教材、與教學方式 的改變,對學習者學習中所造成的認知負荷值得被重視,也有多位學者進行相關 研究,Sweller、Van Merrienboer 與Paas(1998)的教材設計七大原則指出,不 同的教材呈現方式將會造成學習者認知負荷上的影響。 本研究旨在探討多影像擴增實境運用於潮汐教學,對學生所產生的認知負荷 影響與學習成效為何,與以往同步擴增實境教學有所不同,利用同步多影像顯示 擴增實境進行潮汐教學,並探討其與一般單影像與傳統影像的教學有何成效差別。 同步多影像顯示擴增實境是一種連影連動的擴增實境顯示方式,讓學生能夠同時 學習多個概念,此外,不僅只是老師的單向教學,學生也能夠透過自身的操作影 響學習中產生的認知負荷,提升學習成效。 研究對象分成三組,實驗組為同步多影像擴增實境教學,對照組為單影像擴 增實境教學與傳統媒體教學。實施教材為國小潮汐與教學單元,每組約26 人, 年齡為國小五年級學生,教學時間80 分鐘,並於教學前後實施認知負荷量表、 考卷與訪談測試。實驗後以認知負荷量表、考卷數據進行SPSS 共變數、變異數 分析,訪談內容做為實驗結果參考與輔助。 研究發現,同步多影像顯示擴增實境將多重概念融入潮汐教學,對學習者有 沒有認知負荷影響;潮汐教學中有許多抽象的自然科學概念,這些概念經過同步 多影像擴增實境融入教學,能夠提升教學、學習的成效與效果。 最後,並不是所有學生適用於資訊科技融入課程的學習方式,仍須考量學生 的科技使用能力來融入擴增實境進行教學,但可肯定的是擴增實境有助於提升學 習動機與學習成效。Item 延伸式擴增實境導入國中自然與生活科技課程之研究(2013) 紀佩函在科學領域的學習,概念認知的建構很重要,過去常運用模擬的方式來進行教學。擴增實境是一項新的技術,它結合了真實世界與虛擬物件,讓使用者在虛擬與真實之間產生互動。然而,本研究發展一套延伸式擴增實境,並導入國中自然與生活科技課程,進行單次不分組實驗。在該課程之「晝夜與四季變化」單元裡,學習地球公轉與自轉,需要空間概念的想像,若在學習過程中輔以多元、互動方式,能夠增進學習成效並提升學生的學習興趣。 本實驗對象為12 至14 歲國中學生,共111 位學生參與。為了解學生學習成效,在課程進行前、後,施行前測與後測試卷。再透過科技接受模式設計滿意度問卷,於課程結束後發放問卷,調查學生對於延伸式擴增實境應用於學習上,他們的學習滿意度與後續使用意願。此外,為了瞭解學生原先的資訊科技能力是否影響學習,以及對新科技的滿意度,透過測驗卷方式測驗學生本身的資訊科技能力。在過去研究顯示,科學能力與資訊科技能力上,有明顯的性別差異,普遍男性優於女性,故本研究亦加入性別變項,討論性別差異與學習之關係。 研究結果發現,學生使用延伸式擴增實境來學習是有學習成效的,而且學生學習滿意度與後續使用意願高,其學習成效也高。其次,本研究探討資訊科技能力與學習之關係,結果顯示學生資訊科技能力高,其學習成效、學習滿意度、後續使用意願也比較高,可見資訊科技能力程度可能影響學習。另外,從性別差異發現,平均男生資訊科技能力高於女生,在學習成效的表現上則無太大差別。本研究發現,並不是所有學生適用於資訊科技融入課程的學習方式。Item 情境感知行動華語文學習之成效研究(2013) 陳靖佳; CHEN, CHING-CHIA本研究結合行動學習的特性,以教學目標與策略為基礎,設計一套學習活動內容,讓華語文學習者藉由此學習活動,提升其學習動機、成效與滿意度。學習活動以行動載具為工具,結合全語言學習理論、溝通式教學法、任務教學法與學習階層理論為教學策略,融入行動學習與遊戲式學習之特性,進行教學實驗,與傳統教學方式下的學習動機、成效與滿意度,進行分析比較。 本研究採用準實驗設計及問卷調查法,對象為台灣某大學所設立之華語中心的40位外籍學習者,分成20位實驗組及20為對照組。探討學習者透過行動學習進行教學活動後,對於華語文知識的學習成效之差異。實驗組為闖關任務之行動學習,對照組為傳統教學之對話演練活動。實驗前兩組皆進行學習成效前測測驗,實驗結束後再施以學習成效後測測驗、學習動機與滿意度問卷,研究結果發現:1. 行動學習輔助華語文學習會提升學習動機。2. 行動學習輔助華語文學習會提高學習成效。 3. 華語文行動學習擁有良好與正面的學習滿意度。 4. 不同程度的學習動機語學習成效正相關。 5. 不同程度的學習動機與學習滿意度正相關。 6. 華語程度較低的學習者,其學習成效獲利優於程度較高者。 7. 華語程度較低的學習者,其學習滿意度優於程度較高者。從研究結果可得知,透過行動學習輔助華語文學習可以強化學習者的學習成效,且對於學習動機與滿意度趨於正向,使教學活動更容易進行,進而達成教學目標。Item 以Google SketchUp進行國中正投影圖學學習成效之研究(2012) 楊志偉本研究旨在探討於國中生活科技圖學課程之正投影單元中,以Google SketchUp進行資訊融入教學後,以教學實驗的方式,探討比較不同教學方式下學生之學習結果。研究以前、後測準實驗研究設計,以國中一年級(七年級)學生為研究對象。實驗組與對照組都在電腦教室進行教學,二組都以電腦操作和觀察Google SketchUp建立的3D模型,實驗組並教授如何使用Google SketchUp來建立3D模型,對照組則照一般圖學教學方式進行。比較在不同教學方式下對於學習動機、學習成就、與空間能力測驗表現之差異。 研究結果主要發現: 一、在學習動機方面,實驗組的學習動機高於對照組。男生的學習動機高於女生。 二、在製圖測驗與空間能力測驗方面,兩組沒有顯著差異。但不同空間能力與不同資訊能力之間有顯著差異。 三、二組的空間能力前、後測有顯著差異,學習正投影製圖能有效提昇空間能力。 由研究結果得到以下結論,在電腦教室使用Google SketchUp進行正投影圖學教學能有效提昇學生的學習動機及空間能力。空間能力和資訊能力是影響學習正投影圖學課程的重要因素。Item 臉書對國中學生團隊發展與學習成效之研究(2012) 林湘玲研究者發現近年來社群網站運用在教學之幾個問題,因此本研究以具有Web2.0特性的臉書作為教學平台,重視團隊合作的童軍教育作為實驗課程,透過網路虛擬團隊與合作學習課程設計,探討若是教師完全不在課堂講述,讓學生利用課餘時間進行非同步的臉書學習,在缺乏與老師和同學面對面溝通的情況下,與教室面對面傳統教學相較:一、何者對童軍團隊發展與學習成效之影響較為顯著;二、場地獨立型和場地依賴型之學生是否產生學習差異;三、學生對於臉書教學方法的感受及評價為何。 本研究採準實驗設計,實驗為期四週,研究對象為桃園縣某國中七年級學生,有效樣本共100人。分為二班實驗組(N=40)及二班對照組(N=60),實驗組接受不定時、不定點的臉書教學,對照組接受教室面對面童軍傳統教學。自變項為教學方法與認知風格(場地獨立型與場地依賴型),依變項為學習結果(團隊發展與學習成效)。實驗教學前受試者進行學習成效、團隊發展前測測驗與團體藏圖測驗,並於教學後再進行學習成效與團隊發展後測測驗,另外,實驗組學生填寫學習回饋表以調查其對臉書學習的接受度與看法。 本研究結果發現:一、教室面對面的教學相較於非同步的臉書學習模式,更能有效提升童軍團隊發展與學習成效;二、不同認知風格學習者在不同教學方法下,對童軍團隊發展與學習成效皆無顯著差異;三、學生對於使用臉書進行學習正反面的評價皆有。 科技輔助童軍教學,以及認知風格對童軍學習成效和團隊發展的研究本亟待發展,因此根據本研究結果與影響,提出建議作為童軍教師與後續研究之參考。Item 不同學習風格學生在延伸式擴增實境教學的學習成效之研究(2013) 李雨蒔; LEE,YU-SHIH本研究主要探究的是在於應用延伸式擴增實境教學的學習過程中,針對學生不同的學習風格,在自然與生活科技領域的學習成效是否會有顯著的差異。採用延伸式擴增實境實驗教學實際進行教學,並以學生訪談及教師觀察的方式進一步了解學生學習情況與學習成效。 本研究採用問卷法、訪談法及教學觀察研究法,以北部某國中學生(13-15歲)為對象,進行使用延伸式擴增實境於「晝夜與四季變化」單元的實驗教學。研究工具為單元的延伸式擴增實境教材、教學簡報電子檔、成就測驗前後卷、延伸式擴增實境教學實驗紀錄單、VARK Questionnaire(The Younger Version)的學習風格問卷、學生訪談大綱及老師教學觀察紀錄。實驗教學過程中,實施單元成就測驗的前、後測試卷、進行教學簡報,教導本單元的重要概念,讓學生進行延伸式擴增實境的實驗操作並記錄結果。最後進行訪談學生,完成學習風格問卷填寫,統計分析學習風格與學習成效之間的關聯。 綜合所有研究資料歸納出結論,從教師教學與學生學習方面觀點來看,延伸式擴增實境架構擬真學習情境,讓學習者與真實生活及真實現象緊密結合,能主動學習並能將所學連結與應用。另外創造新的感官體驗,提供多元感官學習通道,兼顧不同學習風格學生培養學習的能力。並以學生學習風格為中心,了解學生學習的多元傾向,培養符合個別差異的學習與解決問題的策略。 從教學設備與教材設計方面來看,延伸式擴增實境提供給學習者不受空間與時間限制的學習工具,直覺體驗與結合實際的學習;營造互動體驗的科技學習情境,體驗豐富的學習資訊,促進學習興趣與學習動機。進而整合科技媒體的訊息,虛擬與實體的互動,增加有意義的學習,提升學習成效。Item 色彩基本原理行動遊戲之學習成效研究(2018) 黃韻文; Huang, Yun-Wen色彩在生活中無所不在,基礎色彩原理(例如:色相、明度、彩度、對比 色...等)的應用也非常廣泛。然而,我國在色彩教育的創新往往被忽視。傳統 教室教學無法使學生真實體驗色彩原理的操作與效果。為了彌補這一缺陷,本 研究旨在設計一款行動遊戲,以色彩基本原理知識為背景,讓學生透過遊戲, 以實地體驗的方式來學習基本色彩原理,期能使學習者加強了解各項基本色彩 原理的應用。除此之外,由於以往行動遊戲學習的研究多偏重於遊戲系統的建 置並直接探討其學習效果,忽略探究如何運用適當的遊戲學習的策略以增強學 習的效果,因此本研究除了規劃、發展、並製作一個完整的基礎色彩學習遊戲 的行動載具應用程式之外,並規劃兩種遊戲學習策略(發現式學習、接受式學 習),並以實驗法比較其等對學習成效之差異。本研究之結果可以得知,全體 學習者在經由色彩行動遊戲後,其學習成就皆有提升;接受式學習與發現式學 習之學習成就與學習動機皆呈現顯著差異。而本研究之結論為,行動遊戲式學 習應用於我國之色彩教育是可以幫助學習者提升其學習成就,而不論是發現式 學習還是接受式學習,皆可以提升學習者之學習成就;而接受式學習之學習成 效較發現式學習佳。本研究之研究結論可將行動遊戲式學習擴展到色彩教育科 目,也可對色彩基本原理教學提供創新有效的教學方案,更可發現嵌入接受式 學習與發現式學習之行動遊戲之學習效果。Item 不同分組類型在實境遊戲學習之學習成效探討(2015) 羅瑜玲; Lo, Yu-Ling行動載具與無線網路科技的快速崛起使得實境學習成為新興學習策略。有著行動載具的協助,與當地特色景物結合的實境學習能夠加深學習者在真實情境之下與學習資源連動,達成有意義的學習方式。目前許多情境感知之實境學習多以遊戲式學習為主,並且融入合作、競爭等小組成員互動方式。許多文獻針對實境遊戲學習討論,並且著重平台設計、教學策略設計等主題,但卻鮮少研究探討分組模式所造成的影響。以往研究已證實,在教室的教學環境下,同質能力分組與異質能力分組對不同先備能力學習者之學習成效形成差異。當合作方式由傳統教室走向真實情境是否仍會形成相同的影響是本篇研究關注的焦點。本篇研究使用實驗法,受試者為58位,依照其審美知能高低將其分派至同質能力小組或異質能力小組,並接受一實境遊戲學習,主題為信義區公共藝術教學,並觀察依變項之變化:學習成就與小組學習興趣。研究統計方式採取成對樣本T檢定與共變數分析,並配合半結構式訪談進行質化資料收集。量化研究結果顯示,接受實境遊戲教學以後,全體學習者之學習成效均有顯著改善。然而,不同分組類型並不存在顯著差異,且不同能力者在分組類型亦無發生交互作用。搭配質化資料分析結果,顯示不同能力者在不同分組皆能在實境遊戲學習中獲得良好的學習經驗。本研究延伸以往能力分組討論,並且對未來的教學設計者或是教師給予實境遊戲融入教學現場的實質建議。