科技與工程學院

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5

沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    創意遊戲對國小學生寫作的認知與情意因素及學習成效:以畢卡索遊戲為例
    (2025) 張家瑜; Chang, Chia-Yu
    在108課綱中,國語文的重要性不言而喻,而創意力被視為培養學生語文能力和文學素養的關鍵。寫作作為國語文能力的重要表現之一,需要學生具備高層次的思考能力和創造性思維。然而,傳統的寫作教學模式存在一定的不足,缺乏對學生創意思維的培養。因此,本研究旨在探討創意遊戲寫作教學對國小六年級學生寫作學習成效的影響,以及與認知、情意因素之心流體驗、遊戲焦慮、寫作學習成效與持續意圖之間的關係。認知因素為學生於心流體驗、知覺學習價值與微寫作成績三個構面上的表現;而情意因素為為學生於遊戲焦慮及持續意圖兩個構面上的情感表現。在研究程序上,採立意取樣,以臺北市某國小六年級學生為研究對象,以「微寫作」前後測評量與「情境想像與故事串接之遊戲焦慮、心流體驗及知覺學習價值與持續意圖測量問卷」對180名學生進行研究調查。本研究結果顯示:(1)在畢卡索遊戲中,參與者於情境想像階段的遊戲焦慮與心流體驗具顯著正相關;(2)在畢卡索遊戲中,參與者於故事串接階段的遊戲焦慮與心流體驗無相關;(3)在畢卡索遊戲中,參與者於情境想像階段與故事串接階段的心流體驗與知覺學習價值具顯著正相關;(4)在畢卡索遊戲中,參與者的知覺學習價值與微寫作作品成績具有關係性;(5)在畢卡索遊戲中,參與者的微寫作作品成績與持續意圖具有關係性;(6)創意遊戲寫作教學對學生之寫作學習成效呈正向影響。