學位論文
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Item 國小高年級學生幽默感與創造傾向對冒險教育生活效能與學習動機之中介效果(2025) 黃湘庭; Huang, Siang-Ting近年來,教學現場越來越注重如何有效提升學生的學習能力。相關文獻指出,冒險教育引導學生走出教室,透過感官的親身體驗,融入真實的生活情境。在這樣的過程,學生不僅能夠提升學習樂趣,更能發展出解決問題的能力,為未來的學習與生活奠定基礎。本研究主要目的是探討國小高年級學生幽默感與創造傾向對冒險教育生活效能與學習動機之中介效果。本研究以問卷調查法進行研究,研究對象為參與過冒險教育活動之國小五至六年級學生。在學生參與冒險教育活動之後,填寫「冒險教育生活效能量表」、「多向度幽默感量表」、「威廉斯創造傾向量表」、「學習動機量表」問卷進行分析;研究結果發現:一、冒險教育生活效能正向預測學習動機。二、幽默感與創造傾向對冒險教育生活效能與學習動機具有平行中介效果。三、幽默感、幽默創造能力、幽默因應能力、社交情境幽默能力、笑的傾向對冒險教育生活效能與學習動機具有部分中介效果。四、幽默理解能力、對幽默的態度、創造傾向對對冒險教育生活效能與學習動機不具有中介效果。最後本研究亦提出後續相關研究討論與教學實務之建議,並針對本研究的未來方向進行討論,以期能做為未來國小教師於教學現場之運用以及相關研究之參考依據。Item 「一起玩節奏!」桌遊融入音樂教學對國小六年級學生學習成效及動機的影響(2022) 王妤茵; Wang, Yu-Yin本研究旨在探討「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)融入音樂節奏教學是否有助於提升學習成效及學習動機。在預備性研究,研究者首先完成初步卡牌與遊戲設計,經過與現職國中小音樂教師進行專家小組討論,蒐集專家評鑑集與回饋,再修正完成正式版的桌遊。在教學實驗,研究對象為新北市某國小六年級十個班的學生,共計277人。實驗設計採用「準實驗法」進行實驗設計,以班級為單位隨機分成實驗組152人與對照組125人,本實驗課程進行八周,每周一堂課。研究中所用之工具包含「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊、「節奏能力測驗」與「音樂課程學習動機量表」,以單因子共變數分析檢驗本研究之研究假設,並依據「學生課程回饋單」質性資料補充量化資料的分析結果。本研究主要發現:( 1 ) 透過專家評鑑模式進行「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊設計的評定,結果顯示自製桌遊能符合國小六年級學生於音樂節奏認讀之學習需求。( 2 ) 實驗組在節奏能力測驗之成績高於對照組。( 3 ) 實驗組在學習動機量表之價值、預期、情感及執行意志四項分量表中,明顯優於對照組。( 4 ) 整體上,桌遊融入音樂科的節奏教學中是可行且有效的。Item 心智圖思考法融入音樂欣賞教學之成效研究(2021) 邱怡寧; Chiu, Yi-Ning本研究目的為探究心智圖思考法融入國中音樂欣賞課程的成效表現,以34位八年級學生作為研究參與者,並施以「音樂欣賞學習成就測驗」、「新編創造思考圖形測驗」及修編自劉政宏等人 (2010) 的「學習動機量表」。本研究採取準實驗設計,所有研究參與者完成前測後進行分組,實驗組會參加為期4週的心智圖思考法融入音樂欣賞課程,對照組則是以傳統講述的方式進行音樂欣賞教學,課程結束之後再施以後測。在分析結果上,以單因子共變數分析作為研究假設的檢驗,並輔以教學省思札記與學生訪談進行分析。研究結果發現(一)「心智圖思考法」比「傳統講述法」更能提升學生對於音樂欣賞的學習成效;(二)「心智圖思考法」對於實驗組學生的學習動機未呈現顯著效果;(三)「心智圖思考法」與「傳統講述法」比較起來,能提升學生部分的創造力;(四)研究參與者訪談結果顯示肯定心智圖思考法融入音樂欣賞課程的成效。本研究依據研究結果提出相關建議,供相關研究者與教學者參考。Item 遊戲化班級經營對於國小學生創造力與學習表現之影響(2019) 張亭婕; Chang, Ting-Chieh本研究旨在探討遊戲化班級經營對於國小學生創造力與學習表現之影響,並探討兩組學生在創意傾向、創意表現、學習動機、學習成就的差異。本研究以準實驗研究法對於國小四年級學童進行11週的遊戲化班級經營實驗,遊戲化班級經營之實驗組44人、傳統班級經營之控制組42人。研究工具包括威廉斯創造性傾向量表、新編創造思考測驗、國中小學習動機量表、學期評量,另有教師觀察學生對於學習動機、態度之簡述敘述、學生心得回饋。本研究透過單因子共變數分析檢驗上述問題,研究結果如下: 一、實驗組在創造傾向之冒險、好奇、想像、挑戰等向度皆顯著優於控制組。 二、在新編創造思考測驗的語文部份,實驗組於流暢性、變通性、獨創性等向度皆顯著優於控制組;在圖形部份,實驗組的流暢性亦顯著高於控制組,但在變通性、獨創性與精進性則無。 三、在學習動機方面,實驗組在價值向度顯著優於控制組,在預期、情感、執行意志則無。 四、實驗組與控制組學期評量無顯著差異。 五、根據實驗組學生填寫課程活動回饋表,可看出多數學生在於遊戲化班級經營有正向感受,能改善行為舉止、提高學習態度、有助部份成績進步與學習動機提升。 最後,研究者依據研究結果,提出對日後進行遊戲化融入班經營之未來研究方向以及實務工作之建議,以供參考。Item 技藝競賽教具製作選手培訓策略與實施成效之行動研究(2009) 陳燕芬本研究出於研究者本身對教具製作的興趣與指導教具製作選手的熱忱,在經過四次培訓教具製作選手的經驗後,深感缺乏培訓競賽選手的參考資料,因此,藉研究者第五次培訓教具製作選手的機會,回顧與省思前四次的培訓經驗,研擬新的培訓策略後,透過第五次實際實施培訓策略的行動研究,試圖建立較佳的培訓策略具體做法提供相關指導老師參考。 在研究者回顧與省思前四次的培訓經驗中,就培訓選手所需改善、加強的能力一一列出,加以分析、歸納,提出培訓教具製作選手的三大核心能力─提升解題能力、激勵學習動機、降低失常表現,再依此研擬、實施、修正培訓策略。 實施結果,在全國高級中等學校九十七學年度家事類科學生技藝競賽教具製作組奪得團體組第一名的成績,教具製作選手肯定提升解題能力的培訓策略對其有實質的幫助,在激勵學習動機、降低失常表現的培訓策略亦有助益,但仍有須修正之處。Item 心智圖法教學方案對高職特教班學生創造力與學習動機成效之研究(2017) 宋婷婷; Sung, Ting-Ting本研究旨在探討「心智圖法教學方案」對高職特教班學生創造力與學習動機成效之研究。研究者採用準實驗研究之不等組前後測設計,實驗組對象為臺北市兩所高職特教班輕度智能障礙學生,實驗組與控制組人數共31人。研究工具採用「陶倫斯創造思考測驗圖形版」與「心智圖教學方案課程學習動機量表」。實驗組接受為期十週(八週教學以及兩週前後測),每週兩節課共一百分鐘之「心智圖法教學方案課程」;控制組則接受一般之特教班課程教學。研究結果以共變數分析及相依樣本t檢定等方式進行分析。 本研究結果如下: 一、心智圖法教學方案對高職特教班學生創造力有部分顯著成效,實驗組學生在陶倫斯創造思考圖形版之「獨創力」及「標題力」分數顯著優於控制組學生;而在「流暢力」、「精密力」及「開放力」的分數未達到顯著差異。 二、心智圖法教學方案對高職特教班學生的學習動機有部分提升,實驗組學生在心智圖教學方案課程學習動機量表之「引起注意」及「切身相關」的分數達到顯著;在「建立信心」及「獲得滿足」的分數未達到顯著差異。 三、根據學生心智圖作品和學生課堂回饋表進行共識評量及質性分析,從作品與回饋表當中更了解學生在心智圖繪製及創造力的想法及表現。 四、根據研究結果進行討論,並針對心智圖法教學方案對高職特教班學生在未來研究及教學實務上提出相關建議。Item ARCS動機模式融入視覺藝術教學對國小學生學習動機與創意表現之影響(2016) 吳思琦; Wu, Ssu-Chi本研究旨在探討運用ARCS(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)動機模式融入於視覺藝術教學對國小學生學習動機與創意表現之影響。受試者為新北市中和區某國小六年級兩班學生,一班為實驗組,另一班為控制組,研究採不等組前、後測之準實驗設計,實驗組進行為期14週、共計28節課之ARCS動機模式融入視覺藝術教學,課程設計與教學策略掌握ARCS 動機模式四個維度與十二項構成要素之實施要點;控制組採用傳統教學法,以直接闡述等方式進行相同主題課程。研究工具包括:視覺藝術教學方案、視覺藝術動機量表、創意表現評量表、教學回饋表與教學省思紀錄表,所得數據以單因子共變數分析等統計方法進行探究,輔以質性資料描述與詮釋,分析受試者在不同的教學策略下其學習動機與創意表現之差異情形,以及對本教學課程之反應。本研究之發現如下: 一、ARCS動機模式融入視覺藝術教學能有效提升學生學習動機。 二、ARCS動機模式融入視覺藝術教學能有效提升學生創意表現。 三、學生對於ARCS動機模式融入視覺藝術教學多持正向與肯定的態度。 依據上述研究結果,研究者提出相關建議,供後續研究與教學實務之應用及參考。Item 桌上遊戲融入創造思考教學對國小資優生創造力與學習動機成效之研究(2016) 吳妮真; Wu, Ni-Chen本研究旨在探討「桌上遊戲融入創造思考教學」對國小資優生創造力與學習動機之成效。研究者採用準實驗研究之不等組前後測設計,實驗對象為新北市兩所一般智能資優班之學生為對象,實驗組與控制組之人數共25名學生。研究工具採用「陶倫斯創造思考測驗語文版」與「桌上遊戲創造思考課程學習動機量表」。實驗組接受為期6週,每周2節課(共80分鐘)之「桌上遊戲融入創造思考教學課程」;控制組則接受一般之資優班課程教學。研究結果以單因子共變數分析與相依樣本t檢定等方式進行分析。 本研究之結果如下:一、桌上遊戲融入創造思考教學對國小資優生創造力之學習成效有所影響,實驗組學生在陶倫斯創造思考測驗語文版之「流暢力」、「獨創力」、「變通力」與「全量表總分」之分數皆顯著優於控制組學生。二、桌上遊戲融入創造思考教學對國小資優生學習動機有部分提升,實驗組學生在桌上遊戲創造思考課程學習動機量表之表現之「引起注意」、「建立信心」的分數達到顯著差異;在「切身相關」、「獲得滿足」及「總分」未達顯著差異。最後,根據研究結果進行討論,並針對桌上遊戲融入創造思考教學在未來研究及教學實務上提出相關建議。