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Browsing by Author "Chen, Ching-Yi"

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    幼兒進行競爭型與合作型桌上遊戲歷程之研究
    (2019) 陳靜宜; Chen, Ching-Yi
    本研究旨在探討大班幼兒進行競爭型桌上遊戲及合作型桌上遊戲之內涵-包括幼兒習得兩類型桌上遊戲之歷程、遊戲策略展現情形及所面對的困難與學習,進一步分析幼兒進行兩類型桌上遊戲表現的異同情形。本研究採用質性研究方法,以19位大班幼兒為研究對象,自2017年2月20日至2017年6月9日期間,透過每周一至周四早上8:30-9:00於益智角進行半小時的觀察,以攝影、錄音方式蒐集資料。研究者並撰寫觀察與省思札記,以及蒐集相關文件資料。經資料分析所得之研究發現,摘述如下: 一、幼兒進行競爭型桌上遊戲之歷程及策略使用按部就班、漸入佳境。(一)幼兒進行競爭型桌上遊戲的歷程可分為:嘗試遊戲期、規則學習期、規則理解與內化期,以及規則成熟期。其桌上遊戲發展是隨著對遊戲規則的理解而趨於成熟。(二)幼兒進行競爭型桌上遊戲歷程所遭遇的困難與學習是出現在「規則學習期」、「規則理解與內化期」。(三)幼兒進行競爭型桌上遊戲所使用的策略為:1.得分策略。2.擠退策略。3.評估遊戲盤面。 二、幼兒進行合作型桌上遊戲之歷程及策略使用循序漸進、日臻成熟。(一)幼兒進行合作型桌上遊戲的歷程可分為:嘗試遊戲期、規則學習期、規則理解與內化期,以及規則成熟期。其桌上遊戲發展是隨著對遊戲規則的理解而趨於成熟。(二)幼兒進行競爭型桌上遊戲歷程所遭遇的困難與學習則是在「規則學習期」。(三)幼兒進行合作型桌上遊戲所使用的策略為:1.路徑卡的鋪陳。2.點心卡抵消法。3.評估遊戲盤面。 三、幼兒進行競爭型與合作型桌上遊戲歷程與策略使用之表現為同中有異、異中有同。 (一)其相同處有:1.遊戲的歷程相同。2.學會規則是靠遊戲經驗的累積、皆遇到規則習得的困難點相同。3.表現之策略為會先評估遊戲盤面、找一人共同作伴參與遊戲。(二) 其相異處有:1.幼兒於規則習得學習與困難歷程,競爭型桌上遊戲出現在「規則學習期」與「規則理解與內化期」,而合作型桌上遊戲則是出現在「規則學習期」,故幼兒於合作型比競爭型桌上遊戲會較快進入遊戲成熟期。2.遊戲中的決策者會影響遊戲發展的結果,競爭型是以個人擔任決策者,而合作型是多人組成。3.幼兒遊戲策略之使用:競爭型可運用二合一的策略方式,而合作型策略則沒有可合併的策略使用。 四、幼兒進行競爭型與合作型桌上遊戲之競爭未必競爭、合作未必合作。 就幼兒進行兩類桌上遊戲的相關結果發現:1.亦敵亦友-幼兒進行競爭型桌上遊戲也會出現協助競爭對手之行為。2亦友亦敵-幼兒進行合作型桌上遊戲也會出現意見不一的不愉快氣氛。3.變化自如-桌上遊戲是可以彈性地改變遊戲規則。 最後,根據研究結論,針對幼兒進行競爭型與合作型桌上遊戲在未來研究上提出相關建議。
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    救國團大專服務員領導經驗對職場領導行為影響之研究
    (2021) 陳靜怡; Chen, Ching-Yi
    本研究主要目的為探討大學曾經擔任救國團之大專服務員,其過去在救國團的領導經驗對其之後在職場領導行為之影響。文獻探討部分從救國團組織概況、相關研究與大專服務員之相關內涵開始,進而探討大學領導經驗對職場領導影響相關研究、經驗學習理論,結合領導的涵義、相關理論與研究,由以上三個面向探討過去在救國團的領導經驗,對其後續在職場的領導能力之影響。本研究所設定之領導經驗,是指研究參與者過去曾經歷過的領導行為,以跨功能團隊領導的領導行為,依據六項跨功能團隊領導行為設計訪談大綱,依據研究目的,以立意取樣的樣本抽樣方式,選擇三位研究參與者進行深度訪談。依據研究目的與問題的設定,本研究之研究結果如下:一、救國團大專服務員的領導經驗,因尋求自我突破與成長加入團隊,並在服務的過程中體認以服務代替領導的觀念。二、關於救國團大專服務員領導經驗對其在職場中的領導行為影響,依據跨功能團隊六項領導行為,其分別為:專業表現:善用專長組成專業團隊;組織運作:組織結構運作系統化;社交整合:尊重與傾聽凝聚團隊認同;認知洞察:成功留給準備好的人;前瞻:成就感凸顯珍貴的價值;外部連結:專業且謙遜內外皆宜。綜合以上研究結果,本研究發現,三位研究參與者在救國團擔任大專服務員的領導經驗,對其在職場中擔任領導職之領導行為皆有正向且深遠的影響,並在其生涯不同階段時,展現出不同程度之領導行為表現。此外,透過服務參與所獲得之領導經驗,其影響與延續是長遠並持續發展。
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    桌上遊戲應用於高職智能障礙學生職業知識教學之探究
    (2022) 陳靖宜; Chen, Ching-Yi
    近年興起的遊戲式學習,不少研究指出遊戲式學習有助於提升研究參與者的學習成效、動機等效益,其中桌上遊戲在遊戲規則、時間、參與人數等亦有著高度彈性之優點,非常適合運用於教學現場。但目前較少針對職業教育相關課程進行遊戲式學習之教學,及為智能障礙學生設計一套職業教育桌上遊戲。因此,本研究以市面上現有的桌上遊戲118人力銀行,進行牌卡的修改與遊戲機制的調整,以符合智能障礙學生遊玩的桌上遊戲來作為教學媒材,並探究其學習成效、心流經驗、學習動機、遊戲接受度,及學習行為模式之表現。本研究採用準實驗設計,研究對象為32名臺灣北部兩所就讀於高職的智能障礙學生並分為實驗組和控制組各16名。實驗組採遊戲式學習,控制組則接受一般講授方式,以進行各兩節職業知識教學。從統計分析之研究結果,可歸納以下四點:一、針對智能障礙學生之學習特質所設計的教學活動,亦有助於提升其學習成效並產生正向情意表現。二、遊戲式學習有助於促進職智能障礙學生的學習動機、心流經驗並可降低其分心行為之比率。三、智能障礙學生對於本研究所使用的「職業教育桌上遊戲」具有極高之接受度,亦顯示該桌上遊戲具備有用性、易用性及遊戲元素之三大向度之機制。四、在依變項學習成效-後測、學習成效-延宕後測、心流經驗、學習動機、遊戲接受度中,除學習成效-延宕後測和心流經驗無顯著相關,其他變項彼此皆為顯著正相關。從序列分析結果探討實驗組的學習行為模式,可歸納以下三點:一、遊戲式學習提供智能障礙學生主動嘗試多元學習方法(如:牌卡文字線索、牌卡圖案線索、影片線索、知識討論、策略討論等學習方式)之機會。二、高學習成效組會出現反思討論的行為表現,而低學習成效組的學習效益較為不佳。三、高心流經驗組相較於低心流經驗組,更傾向嘗試多種策略答題,如:持續知識討論、知識討論轉換至策略討論、策略討論轉換牌卡操作,且高心流經驗組在分心後,仍可回到活動知識上繼續討論。針對相關障礙特質所設計的教學活動是有助於提升智能障礙學生的學習成效,加上遊戲式學習與同儕協作機制的優點,可引發智能障礙者的學習動機、與同儕互動交流、正向情意產生、多元策略嘗試與反思等較為積極的學習行為與表現。此外,本研究也提出教學實務、未來研究之相關建議。

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