Browsing by Author "葉建宏"
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Item POQE探究式學習模式對於綠能學習表現之影響(國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2021-12-??) 洪榮昭; 王志美; 葉建宏; 葉貞妮; Jon-Chao Hong, Chih-Mei Wang, Jian-Hong Ye, Jhen-Ni Ye綠能科技為臺灣重要的能源發展方向,因此有關此領域的人才培育亦為重要,但目前臺灣對於綠能教育的探究式課程之討論仍不多見。故本研究藉由POQE探究式學習模式,以預測、觀察、測驗、解釋等探究歷程設計綠能學習課程,並在成就動機的期望價值理論基礎之下,提出四項研究假設建構一個研究模式,以了解成就動機在兩種類型的求知好奇心下,如何影響學習表現(價值)。為達研究目的,本研究採立意取樣方式,邀請五所公立技術型高中二年級學生參與課程,並進行問卷調查,有效參與者共287名,包含汽車科158人(55.1%),冷凍空調科129人(44.9%)。所收集的問卷資料經由刪題及信效度檢驗後,採用結構方程模式來驗證假設模型,研究結果顯示:一、成就動機對於二種類型的求知好奇心具有正相關;二、二種類型的求知好奇心對學習表現具有正相關。Item 內隱信念、虛擬實境中的專注力及空間能力、設計心流體驗與圖形創意表現:模式建構與驗證(2020) 葉建宏; Ye, Jian-Hong智能信念雖然已被用來解釋對於認知、行為與創造力結果的影響性,但應用於創造力研究仍屬於少數,且過去多集中於成年人族群,對於未成年族群的討論則較少被關注。因此,為能有效擴展智能信念對於未成年學習者創意表現的影響性之理解。本研究在基於內隱智能理論的基礎下,提出八條研究假設路徑進行探析,以及一個研究模式進行驗證。為達研究目的,本研究應用調查研究方法及實驗設計,經由立意取樣方式,邀請新北市某一技術型高中廣告設計科一年級與二年級學生參與本研究。首先參與者二款VR學習評量系統進行專注力及空間能力表現評量,接著進行圖形創作以及問卷填寫。而研究刪除無效的數據資料後,有效樣本數為273份(有效回收率88.9%),接著再藉由SPSS 23.0進行信度與效度分析、差異性分析,以及應用AMOS 20.0進行整體適配度分析與研究模型驗證,並針對學習者應用操作VR的成果表現,進行能力表現的描述性統計分析。研究結果顯示:一、美感智能發展信念對於專注力表現及空間能力表現具有正影響;二、空間智能固化信念對於專注力表現及空間能力表現具有負影響;三、專注力表現對於空間能力表現及設計心流體驗具有正影響;四、空間能力表現對於設計心流體驗具有正影響;五、設計心流體驗對於圖形創意表現具有正影響。最後,本研究依據分析結果提出研究討論、研究結論、理論性與實務性之建議、後續研究建議,以及研究貢獻。Item 技術型高中學生的媽寶行為覺知、學業成就動機與手機成癮之相關研究(國立臺灣師範大學, 2021-12-??) 洪榮昭; 葉貞妮; 葉建宏; 王志美; 崔鈺婷; Jon-Chao Hong, Jhen-Ni Ye, Jian-Hong Ye, Chih-Mei Wang, Yu-Ting Cui隨著行動網路普及,人與人之間的通訊變得更加便利,也造成人們高度依賴手機。然而,手機使用失去控制已對健康造成嚴重危害,如成癮等。孩子的行為控制經常依賴於父母教養方式,尤其是華人父母在教養孩子方面與歐美國家的父母相比,會更加關注地自己的子女。這代表華人父母更關注於孩子的學業和生活,並形成更多按照父母親意志且欠缺獨立思考的媽寶,這將可能激起或停止孩子的手機成癮問題。本研究針對技術型高中學生進行問卷調查,有效問卷共290份,並對數據進行結構方程模式的驗證性因素分析。本研究採用生態系統理論,由AMOS 20建模,並從數據分析的結果進行分析。本研究發現:一、生活媽寶行為覺知與課業媽寶行為覺知對學業成就動機呈現負向影響;二、學業成就動機對手機成癮呈現負向影響;三、生活媽寶行為覺知與課業媽寶行為覺知對手機成癮呈現正向影響;四、生活媽寶行為覺知與課業媽寶行為覺知經由學業成就動機對手機成癮有正向的間接影響。研究結果證明,過分依賴父母的技術型高中學生有較低的學業成就動機,並無法控制手機的使用,因此造成手機成癮。換言之,父母應避免過多的日常生活與學業控制,以減少孩子手機使用的需求性。Item 探究與實作應用於技專校院專題製作課程教學模式之研究(國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2021-12-??) 范靜媛; 葉建宏; Jing-Yun Fan, Jian-Hong Ye自108課綱實施後,探究與實作之教學方法,受到各級學校重視。然而,目前相關研究多數集中於幼稚園、小學至中學之K-12教育階段,在技專校院階段的教學之相關研究仍屬少數。因此,本研究以立意取樣方式,邀請臺灣南部地區一所技專校院時尚設計系20位學生參與研究,在一學期教學期間,以行動研究方式,並藉由對話及課程學習紀錄報告之內容,了解研究對象之學習狀況,並以此探討基於專題製作的課程之探究式教學模組之實施效果,並導入本研究發展之步驟化的「問題、資料收集/分析、討論、解釋、修正、確認探究模式」(簡稱QC/ADEAC探究模式)教學模組。本研究發現,使用步驟化的QC/ADEAC探究模式教學模組,達到以學生為中心之目的,並能夠提升學生之學習,表現其創意與找尋解決問題之方法,且能夠有效幫助學生進行專題製作主題的發想與收斂。但在前期課程中,因研究對象不熟悉此一教學方式,研究者須提供更充裕的輔導與諮詢資訊。除此之外,本研究之實施結果亦可提供技術型高級中等學校教師之「專題實作」課程之教學參考,並協助學生在課程產出實作作品,成為未來申請大學時的重要資料。Item 正向心態與創造自我效能預測學生在數位廣告設計的投入與解決問題的迴避動機(國立臺灣師範大學教育心理學系, 2019-12-??) 洪榮昭; 葉建宏; 施雅云; Jon-Chao Hong, Jian-Hong Ye, Ya-Yun Shih在設計的學習環境中,成功的行為實踐需要在正向心態和創意自我效能之間取得平衡。然而,在過去,大多數與設計教育領域相關的研究著重探討學習者的創造力與創造性表現之議題,而較少有研究討論避免動機。為了理解正向心態與創意自我效能對設計實踐中解決問題動機的影響,本研究將創造自我效能分為信心與預測解決問題動機的能力。同時基於情緒資訊模式,此研究模式表明個體的正向情緒影響他們在解決問題時的認知歷程,因此,本研究探討研究參與者ˇ的心理特徵與其狀態的水平,包含正向情感、能力的創造自我效能、信心的創造自我效能,以及數位廣告設計中解決問題的迴避動機。本研究以技術型高中的廣告設計66 名學生為參與對象,本研究在參與者完成課程中的專題設計作品後,進行問卷資料填寫,收集數據並用結構方程模型進行驗證性分析。結果顯示,正向心態與創造自我效能的能力和信心呈正相關;兩種類型的創造自我效能感與解決問題的迴避動機呈負相關。舉例而言,本研究結果表明,具有良好創意自我效能感知的人將不太會感受到挑戰性的問題,但具有高度解決問題的迴避動機之學生可能沒有更多的動力去持續改進設計製作。這項研究的意義透過更好地理解這些關係,使得教師在教授專題設計時,會更容易地提高技術型高中生的正向心態與兩種類型的創意自我效能,進而降低學習者的解決問題的迴避動機。Item 空間能力評量系統APP:圖學表現、遊戲興趣、遊戲焦慮及持續遊玩意願之相關研究(國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2020-03-??) 洪榮昭; 何雅娟; 葉建宏; 吳宇豐; 戴凱欣; Jon-Chao Hong, Ya-Jiuan Ho, Jian-Hong Ye, Yu-Feng Wu, Kai-Hsin Tai空間能力是圖學教育的基礎,且是一項已經有兩千多年歷史的學科,然而在過去教學方式大多是透過立體圖來解析三視圖,但從平面視圖來反推立體圖的學習方式顯少被討論。因此,本研究邀請臺北市的技術型高中製圖科學生73名同學進行空間能力評量系統APP的遊玩體驗,並進行問卷調查。再將收集到的數據資料經由信度與效度檢驗,以Virtual PLS進行結構模式驗證。研究結果顯示:一、圖學表現與遊戲興趣呈現正相關;二、圖學表現與遊戲焦慮呈現負相關;三、遊戲興趣與持續遊玩意願呈現正相關;四、遊戲焦慮與持續遊玩意願呈現無相關。Item 設計自我效能、設計興趣和STEM 學習表現之相關分析:以時尚設計為例(國立臺灣師範大學, 2020-03-??) 范靜媛; 葉建宏; Jing-Yun Fan, Jian-Hong Ye近年來,科學、科技、工程與數學(STEM)教育在世界各地擴展,其學習重點主要分為四個方面,不同教育領域透過不同活動與課程設計推動STEM 科際整合教育,然而,鮮少看到STEM 教育理念被時尚設計領域採用。本研究基於興趣動機理論,考察了設計自我效能感,設計興趣和學習效果之間的相關性。本研究參與者來自臺灣南部地區某科技大學時尚設計系的197 位大學生。在四週共計8 小時內(即2 小時/週),透過教學的引導,參與者自主學習有關時尚設計領域的STEM 知識,並將STEM 概念應用至袋包設計實務中;研究者採用VirtualPLS 統計軟體驗證研究模型。研究結果顯示,設計自我效能感知較高的參與者具有較高的設計興趣(喜歡、享受和投入),且設計興趣感受較高的學生在學習STEM 方面呈現更好的表現。此外,設計自我效能感對STEM 學習表現呈現間接正向影響,亦即參與者的設計自我效能感愈高,將學習到愈高水平的STEM知識。Item 設計自我效能、設計興趣和STEM 學習表現之相關分析:以時尚設計為例(國立臺灣師範大學, 2020-03-??) 范靜媛; 葉建宏; Jing-Yun Fan, Jian-Hong Ye近年來,科學、科技、工程與數學(STEM)教育在世界各地擴展,其學習重點主要分為四個方面,不同教育領域透過不同活動與課程設計推動STEM 科際整合教育,然而,鮮少看到STEM 教育理念被時尚設計領域採用。本研究基於興趣動機理論,考察了設計自我效能感,設計興趣和學習效果之間的相關性。本研究參與者來自臺灣南部地區某科技大學時尚設計系的197 位大學生。在四週共計8 小時內(即2 小時/週),透過教學的引導,參與者自主學習有關時尚設計領域的STEM 知識,並將STEM 概念應用至袋包設計實務中;研究者採用VirtualPLS 統計軟體驗證研究模型。研究結果顯示,設計自我效能感知較高的參與者具有較高的設計興趣(喜歡、享受和投入),且設計興趣感受較高的學生在學習STEM 方面呈現更好的表現。此外,設計自我效能感對STEM 學習表現呈現間接正向影響,亦即參與者的設計自我效能感愈高,將學習到愈高水平的STEM知識。Item 青少年創意自我效能、競賽投入與參加競賽的價值之關係-以IEYI 世界青少年創客發明展選拔賽為例(國立臺灣師範大學教育心理學系, 2020-03-??) 洪榮昭; 陳美蓮; 葉建宏; 陳柏熹; Jon-Chao Hong, Mei-Lien Chen, Jian-Hong Ye, Po-Hsi Chen創新是將創意轉換成價值,創新能力日益重要,在當前的教育環境中特別需被重視和提倡。目前少有的研究多集中在學生參與激烈賽事中的態度和相關信念,因此本研究旨在了解學生如何克服發明展中出現的挑戰,能持續投入及肯定參加競賽的價值。研究從成就感控制價值理論的角度出發,提出相關研究問題,以理解學生的創意自我效能在實踐競賽中的作用,並探討其與學生積極競賽投入構面間的相關性以及參加世界青少年創客發明展選拔賽的競賽價值相關性。參賽者選擇附予價值的作品類別,並於作品與所選擇的類別間產生創意,透過自我效能和學習投入,肯定競賽的價值。本研究收集來自254 位學生的數據,並通過AMOS 20 進行驗證性因子分析和結構方程模型。結果顯示青少年創意自我效能、競賽投入與參加競賽的價值間具有良好的適配度與信效度,驗證此研究模式可使用性。這項研究的含義表明,學生的創意自我效能可以在參與競爭的動手製作過程中引起。本研究通過顯示三類的競賽投入可以促進或抑制參與者的競賽價值,進一步增加了我們對關係動力學的理解。與先前的研究相比,這項研究的結果似乎對參與競賽的價值產生更有意義的組合影響。綜合言之,本研究突破過去的研究成果,而對創造研究相關領域做出理論與實務性的貢獻,其主要貢獻有:一、本研究所建構模式適配度良好,且各構面之信度與效度俱佳,可解釋發明創作的競賽價值;二、研究驗證創意自我效能這項重要的特質,可分別增強對競賽的認知、情感與行為的投入,並且也能提升參加競賽的價值。Item 體感式遊戲應用於泰文句法學習:泰文學習態度、語言焦慮、遊戲心流、測驗焦慮、句法自信心提升之關係(國立臺灣師範大學, 2021-09-??) 譚華德; 洪榮昭; 葉建宏; 葉貞妮; 郝永崴; Nitiwat Watthanapas, Jon-Chao Hong, Jian-Hong Ye, Jhen-Ni Ye, Yung-Wei Hao身體活動能活化腦前額葉來幫助提升認知表現,然而,以身體活動為基礎的數位學習工具尚未在語言學習領域中有充足研究,加上句法是第二外語學習的關鍵,習得正確的句法系統才能組織完整的文句,故如何有效運用身體活動的數位遊戲來增強外語學習者句法是值得探究的議題。基此,本研究在遊戲式學習的特性下,邀請北部地區兩所大學及一所科技大學,共182名泰文學習者參與研究。研究實施共計15週,使用一款名為“Shaking Fun”的App,此App可進行文字排序。實驗方式為每週讓同學玩20分鐘當作複習。在檢核學習成效上,本研究以成就情緒的控制價值理論(CVTAE),探討與泰文學習活動相關的成就情緒,CVTAE預測正向情緒應能帶來更好的學習價值,而負向情緒則降低學習價值感知,依此,本研究提出一個研究模式。研究結果顯示:一、泰文學習態度與遊戲心流呈現正影響,但與測驗焦慮呈現負影響;二、泰文語言焦慮與遊戲心流呈現負影響,但與測驗焦慮呈現正影響;三、測驗焦慮與遊戲心流呈現負影響;四、遊戲心流與泰文句法自信心提升呈現正影響;五、測驗焦慮與泰文句法自信心提升呈現負影響。