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    數位遊戲融入教學對不同成就高一學生學習三次函數之影響
    (2024) 林煜翔; Lin, Yu-Xiang
    本研究旨在瞭解遊戲融入數學學習的教學方式,對不同成就表現的高一學生在學習三次函數概念的學習表現及情意表現影響為何。並探討一般講述式為主的教學以及遊戲融入的教學,兩種不同的教學方式對學生有何影響。本研究採用準實驗教學研究法,以台北市某公立高中的高一學生為研究對象,依不同的教學方法將其分為實驗組(遊戲融入數學學習)和對照組(一般講述式教學),兩組各取一個班,以十二年國教數學領域綱要中「F-10-2 三次函數的圖形特徵」為探討範圍,進行為期一週四節課的教學實驗。研究者為兩組之觀察者,兩班之數學教師為教學者(兩班數學教師相同)。資料分析以量化資料為主,質性資料為輔。研究結果顯示:(1)遊戲融入數學學習及一般講述式教學,對於整班學生的學習成效顯著。(2)遊戲融入數學學習及一般講述式教學,對於高分群學生的學習成效無顯著差異。(3)遊戲融入數學學習及一般講述式教學,對於低分群學生的學習成效有顯著差異。(4)遊戲融入數學學習及一般講述式教學之情意表現皆無顯著差異。(5)遊戲融入數學學習對於學生學習三次函數單元有正向幫助。(6)高認知的學生希望能夠更有效率地學習知識。(7)低認知的學生更關注學習中帶來的遊戲感受。根據研究結果給出對未來的建議:(1)延長教學時間,以更完整地將遊戲融入數學學習。(2)對學生進行分組,根據學生的能力給予不同難度的關卡。(3)針對學生迷思概念進行更深入之探索以調整課程內容,在教學設計上能更有效率地幫助學生建立三次函數概念。
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    網點偏移在多角度資訊隱藏之研究
    (2007) 林煜翔; Lin, Yu-Hsiang
    在資訊科技與複製技術的進步之下,從數位影像輸出至實體影像的品質已愈來愈高,使得文件的安全性受到挑戰。過去數位浮水印的機制多用於數位音訊、影像及視訊,若經由輸出及列印的過程,數位浮水印即很難保存在於實體的文件中。因此,本研究經數位半色調得單一色版之平網區域嵌入數位浮水印,並將同一區域中的網點,做不同角度的嵌入數位浮水印演算。主要根據所設計網點的位置偏移,與網點面積補償原理,以達到資訊隱藏之功能。由實驗結果發現,輸出成品可成功地以光學解碼工具,在同一區域不同角度解密,或由掃瞄器取樣再分析,而判讀出浮水印內容。此外,也將本研究這項技術實際應用於有價證券與產品設計上,進而增加防偽功能與提高附加價值。

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