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    國小教師之教學專業發展研究:以閱讀策略教學為例
    (2007) 簡馨瑩; Chien HsinYin
    本文探討八位資深國小教師,在閱讀策略教學專業發展課程的介入後,在教室裡閱讀策略教學的學習表現與改變歷程。本研究促進教師專業成長的策略,是基於建構理論所組織的認知衝突、同儕教練與建模策略的有效運作。本研究採取混合研究設計(mixed method design)中,同時多重檢驗(concurrent triangulation design)的混合研究設計法。資料蒐集來源包括教師教學錄影與錄音、教師的深度訪談、教師的行動研究報告、研究者的札記等。 根據研究結果發現參與教師確實在班上嘗試進行工作坊所提供的閱讀策略教學。從閱讀策略教學專業發展的教學行動面向而言,參與教師的閱讀教學從原本採教師中心、單向式的講述與重視字詞文義的教學取向,在參加閱讀策略教學工作坊後,有些老師重新思考其教學方法與內容,有些老師重新思考其與學生的互動,也有老師並未有大幅度的改變。教師改變對學生學習觀的信念,同時教學目標亦受到專業發展課程的影響而有所改變。 研究結果發現教師在校內教師閱讀工作坊、學生的學習表現、教師的教學實作及教師教學信念等交互循環運作下,改變教師的教學程序,使用學生參與討論互動的教學活動,教學內容從解釋文章內容轉移至指導學生形成大意。但是,教室裡的互動結構仍偏向於「教師啟動、學生回應」的例行教學序列結構。有參與教師在個人認知與同事互動的過程中,經由認知衝突的調適歷程,同儕學習社群的學習觀摩示範,教學實作以及研究者訪談方法的介入,引動參與教師探索的學習動機,從模仿學習中覺察自己的教學問題,再建構教學模式。本研究根據教師學習改變的歷程,歸納在職教師可能的學習理論與修正原有的專業發展的實作方案,本研究發現有助於在職教師專業發展計畫的規劃及實施,設計符合參與者學習特質的專業發展活動。
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    國小統計教學軟體設計及其對於學生統計圖形概念理解之研究
    (2007) 楊端容
    本研究的目的旨在設計輔助國小學生統計圖表學習之CAI教學軟體,並進行實證性研究,以檢測學童使用此教學軟體後其統計概念理解之成效。研究者基於四個統計思維階層,「描述資料」、「組織及簡化資料」、「呈現資料」、「分析和解讀資料」,並探究相關文獻所指之統計圖表學習難處,作為軟體設計之理念架構及參考,實際建置出一個輔助國小學童進行統計圖表學習之CAI統計軟體。 研究以125位四年級學生作為實驗對象,讓他們使用所設計出的CAI統計軟體進行統計圖表的學習。結果顯示,整體而言,使用此軟體確能增進學童在統計上的學習成效,尤其是折線圖的部份,成效更為顯著,此外,學生對於以多媒體的方式進行數學學習,持正向態度。 此研究結果期能提供老師做為統計圖表教學上的參考。
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    應用視覺化與操作之模擬軟體在電子學上的學習效果
    (2006) 洪妤如; Yu-Ju Hung
    電腦模擬學習已成為電腦輔助教學中逐漸廣泛被應用的模式,近年來許多領域以視覺化模擬做研究,發現視覺化模擬必須加強與學習者互動,增加讓學習者操作的機會,能夠促進學習效果。本研究以科技系大二學生兩個班級共49位學生為實驗對像,進行三週實驗。主要目的為(1) 探討學習者在使用只有視覺化模擬軟體與使用視覺化加上操作功能的模擬軟體,當作課後複習工具之後,其學習成效上的差異。(2) 透過歷程分析,探討個別學習者其不同的學習模式與其學習成效的關聯性。(3) 探討學習者在使用模擬軟體後,對電子學視覺化與操作之模擬軟體之態度。 研究結果發現,視覺化加上模擬操作功能的學習活動,其成效大於僅用視覺化功能之學習活動;單用視覺化功能幫助學習,無法提升學習者之學習成效,使用視覺化加上模擬操作功能的方式學習,則能夠提升學習者之學習成效。歷程分析結果發現,以探索式自行調整操作的學習模式,以及經過操作後再重複進行概念釐清學習,可能讓學習者增加學習成效果。學習者對於以「視覺化概念釐清加上引導式模擬操作」功能的教學活動方式與軟體本身大多數持正向肯定之態度。
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    結合品質評鑑機制的線上多媒體教材腳本發展系統
    (2008) 謝駿宏
    企業中導入數位學習,由於部分課程成本與效率的考量,不論是質或量,都需要快速且有品質的發展流程,因此,如何有效率且快速的發展數位課程內容與教材仍是企業界急需解決的問題。本研究設計一個線上多媒體教材腳本系統,透過系統化教學設計的理論,將教學設計步驟做一系列的規劃,發展出教學所需的大綱、教案與多媒體教材腳本以及多媒體教材。此外,本系統結合學習元件的教學設計樣板,提升課程與教材內容設計的效率。而在系統中也嵌入形成性評鑑的機制,透過自評以及形成性評鑑機制來提昇課程與多媒體教材的品質。而學科專家、課程設計者、教學設計師與多媒體設計師在進入系統後,系統便會紀錄他們的教學設計歷程,且透過訪談,以探討系統使用的成效與態度。
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    遊戲式行動導覽系統之設計與應用-以十三行博物館為例
    (2008) 劉致光
    本研究提出一個遊戲式行動導覽系統,以故事情境和展物相關問題引導參訪者參觀博物館,並藉由合作的方式促進參訪者之間的討論,從而提升多方面的互動層次。本研究欲探討其與傳統導覽設計對於參訪者與展物間的互動、參訪者之間的討論、以及學習動機與成效上的差異。實驗於台北縣立十三行博物館進行,對象為台北市立西門國小六年級三個班級的學生,實驗組分為遊戲式行動導覽組及網頁行動導覽組,控制組則是透過紙本資料與學習單來進行參訪。本研究於實驗過程中收集各個參訪學生的錄影資料、前後測試卷以及訪談資料,分析三組參訪學生與展物的互動、參訪學生的討論內容以及知識之提升成效。實驗結果顯示,遊戲式行動導覽系統有助於提升學生在參訪歷程中的專注性與學習動機,但學生與展物之間的互動以及討論內容之深度沒有顯著的提升,而三組學生在十三行知識方面的學習成效都沒有顯著差異。

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